ترینر
ترینر
ترینر (به انگلیسی: Trainer) برنامهای است که توسط دستهای از برنامهنویسان نوشته میشوند. این برنامهها با تنظیمات خاصی که دارند با اجرا روی بازی (که برای آن طراحی شدهاند) امکاناتی به ما میدهند مثلاً اگر بازی مورد نظر جنگی است، ترینر آپشنهایی برای جان بی نهایت، تیر بی نهایت و.... ارائه میدهد. ترینرها مانند کد تقلب روی بازی اثر میگذارند ولی بااین فرق که کد تقلب برای شرکت سازندهٔ بازی است ولی ترینر برنامهای جداگانهاست که یک برنامه نویس آن را طراحی کردهاست.

ساخت ترینر کار چندان سختی نمیباشد اما نیازمند دانش برنامه نویسی است.به غیر از ترینر نرمافزار هایی هم وجود دارند که به کمک آنها میتوان بازی را هک کرد.
ترینر برنامه ای کم حجم و شبیه به کد تقلب(رمز)است با این تفاوت که کد تقلب را شرکت سازنده بازی عرضه میکند اما ترینر را برنامه نویسان مختلف که در این زمینه فعالیت دارندساخته و عرضه مینمایند.
استفاده از ترینر بسیار ساده تر و سریعتر از وارد کردن کد های تقلب میباشد.ترینر مانند میانبری است که شما را از وارد کردن رمز بی نیاز میکند.این برنامه برای از بین بردن محدودیت های بازی و یا دلخواه کردن بازی توسط کاربر(گیمر) به کار می رود. با اجرای ترینر و با زدن کلید های معرفی شده در آن می توان به قابلیت های بسیاری در بازی دست یافت. کلید های معرفی شده در ترینر ها با یکدیگر متفاوت هستند و عملکرد های متفاوتی دارند.همانطور که در بالا هم گفته شد مثلاً در یک ترینر که مربوط به یک بازی اکشن و تفنگی میباشد با زدن کلید های معرفی شده در آن میتوان به جان بی نهایت - تیر بی نهایت - نامرئی شدن از چشم دشمنان - کشته شدن همه دشمنان - گرفتن امتیاز - بالا رفتن درجه و .... اشاره نمود.
گاهی اوقات ترینر ها باعث تداخل در بازی ها میشوند که این موضوع مربوط به سازنده ترینر میباشد که به درستی ترینر را با بازی هماهنگ نکرده است . البته این مسئله مشکلی در بازی ایجاد نمیکند و با بستن ترینر و اجرای دوباره بازی مشکل حل میشود.
برای استفاده از ترینر کافیست ابتدا ترینر را اجرا کرده و دکمه های تعریف شده و عملکرد آنها را به خاطر بسپارید و سپس بازی را اجرا کرده( توجه داشته باشید در بعضی از ترینر ها دکمه ای قرار داده شده که باید توسط آن بازی را اجرا نمود(معمولاً روی این دکمه متن Lunch نوشته شده است). با زدن این دکمه باید آدرس فایل اجرایی بازی را به ترینر شناساند - بعضی از ترینر ها هم این قابلیت را ندارند و نمیتوانند آدرس فایل اجرایی بازی را از شما بگیرند به همین دلیل باید ترینر را در محل نصب بازی بریزید و پس از اجرا دکمه Lunch را بزنید تا بازی اجرا شود.پس از اجرای بازی شما باید زمانی که وارد بازی شدید(منظور منوی اصلی بازی نیست) دکمه هایی که به خاطر سپردید (میتوانید دکمه ها و عملکرد آنها را روی یک کاغذ بنویسید تا فراموش نکنید) را از روی کیبرد(صفحه کلید) بزنید آنگاه ترینر عمل میکند و شما نتیجه را خواهید دید.
معمولاً دکمه ها و عملکرد آنها در صفحه اصلی ترینر نوشته شده است اما ممکن است این اطلاعات با زدن دکمه دیگری که برای آن در نظر گرفته شده برای شما به نمایش در بیایند(این دکمه ها میتوانند شامل نام هایی مثل info یا about و ... باشند.
بازی ویدئویی
بازیهای رایانهای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند.
اهمیت بازیهای ویدئویی
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی از علاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز میمانند.
تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.
برنامهنویس
در دنیای ماشین اصطلاح برنامه نویس به کنشگری اطلاق می شود که برای عملیاتی کردن یک سیستم آن را به زبانی قابل فهم توسط ماشین پیاده سازی کند.
برنامهنویسی
برنامهنویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرمافزار یا برنامهٔ رایانهای گفته شود. با این همه برنامهنویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرمافزار یا برنامه رایانهای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامهنویسی، بسته به ویژگیهای مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرمافزار متغیر است.
برنامه نویسی کامپیوتر (که اغلب به طور کوتاه برنامه نویسی نامیده می شود) فرآیند سوق دادن ساختار اصلی یک مسأله محاسباتی به برنامه ای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیت هایی همچون تحلیل و درک مسأله است و عموما حل چنین مسایلی منجر می شود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندی های الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیاده سازی(که معمولا به عنوان کدینگ از آن یاد می شود) این الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیاده سازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامه های کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده می شود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامه نویسی(مانند JavaScript ،Smalltalk ،Python ،Java ،C# ،C++ ،C، و غیره) نوشته شده است.
تاریخچه
موضوع دستگاههایی که به دنبالهای از دستورالعملهای از قبل تعریف شده عمل میکند بر میگردد به Greek Mythology.
برنامه نویسی مدرن
برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان
تعیین اینکه محبوبترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبانها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده میشود. روشهای اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر میباشد: شمردن تعداد آگهیهای اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتابهای آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان
اشکال زدایی
اشکال زدایی وظیفه بسیار مهمی در فرایند توسعه نرمافزار میباشد، زیرا یک برنامه غلط میتواند پیامدهای مهمی برای کاربر خود داشته باشد. بعضی از زبانها بیشتر در معرض برخی اشتباهات میباشند، به خاطر خصوصیاتشان نیاز به بررسی بیشتر کامپایلر نسبت به زبانهای دیگر ندارند.
زبان برنامهنویسی
اجرا و عملی ساختن الگوریتمهای انتزاعی وابسته به هم بهوسیله تولید یک برنامه رایانهای مشخص با ابزار زبان برنامهنویسی ممکن است.
ژانرهای بازیهای ویدئویی
ژانرهای بازی های ویدیویی برای دسته بندی بازی ها بر اساس تعامل گیم پلی آنهاست نه براساس تفاوت های بصری یا روایتی بازی ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالشهای گیم پلی. بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم ها یا کتاب ها، بازی ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه بندی نمیشوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آنها بیش از دیگران استفاده شده اند. مانند هر طبقه بندی دیگری ژانرهای بازی ها هم به ثابت های مشخصی نیاز دارند.
در زیر فهرستی از ژانرهای معمول مورد استفاده به همراه توضیح مختصر و مثال برای هر کدام آمده است. این لیست قطعا کامل و جامع نیست.
اکشن
ماجرایی
نقش آفرینی
شبیه سازی
استراتژیک
اول شخص
اول شخص (به انگلیسی: First-person) در درجه اول به چشمانداز بازی اشاره دارد. در سادهترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازیهای رایانهای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی میبیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیدهاست و آن را کنترل میکند. در بازیهای اول شخص معمولا دستهای شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح و یا هر شیء دیگری است در پایین صفحه نمایان میباشد. سبکهای مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده میکنند، همانند بازیهای ماجرایی، مسابقهای، شبیهساز پرواز و شاید از همه مهمتر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشمانداز گرافیکی تاثیر بسزایی دارد.
بازی اکشن
بازی اکشن(به انگلیسی: Action Game) سبکی در بازی ویدئویی اطلاق میشود که روش اصلی پیشروی در بازی از طریق فعالیتهای فیزیکی شخصیت بازی باشد و بیشتر بر پایه زد و خورد با سلاحهای سرد و گرم یا مشت و لگد طراحی شدهاند. دویدن و جستوخیز از یک سو به سوی دیگر، رفتن به مکانهای ناشناخته و کشف اسرار پشت درهای بسته، زد و خوردهای مهیج و گهگاه نفسگیر، همه و همه از ویژگیهای بارز این سبک بازیها محسوب میشوند و خود زیر گروههایی همچون بازی مبارزهای، تیراندازی اول شخص، تیراندازی سوم شخص، بازی اکشن دوبعدی، بازی اکشن سهبعدی، بازی اکشن-ماجراجویی، بازی اکشن کمدی، بازی اکشن سهبعدی از دید سوم شخص و پلتفرمر تقسیم میشود
در اینگونه بازیها غالبا شخصی در بازی قرار دارد و با روشهای مختلف با دشمنان مبارزه میکند و در انتهای مرحله با غولآخر که قویتر از دیگر دشمنان است روبهرو میشود و بعد از کشتن غول به مرحله بعدی میرود.از تمهای اصلی این بازیها وجود جان(یا سلامتی) است به نحوی که با اتمام آن شخص میمیرد
بازی اکشن-ماجرایی
بازی اکشن-ماجراجویی یا اکشن - ماجرایی (به انگلیسی: Action-adventure game) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبک اکشن قرار میگیرد، بازیکن با بازی در این سبک، علاوه بر شرکت در صحنههای اکشن، در عمل درگیر داستان بازی نیز خواهید شد. همراه شدن صحنههای اکشن با ماجراجوییهایی مانند پنهانکاری و حل پازلهای گوناگون، از جمله عناصر تشکیلدهنده این سبک از بازیها بهشمار میروند. بازیهای ندانسته، توم ریدر، کیش یک آدمکش و اسپیلنترسل در این سبک قرار میگیرند.
بازی برخط چندنفره گسترده
بازی برخط چندنفرهٔ گسترده (به انگلیسی: Massively multiplayer online game)(مخفف انگلیسی: MMO یا MMOG) نوعی بازی ویدیویی چندنفره است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن بهطور همزمان در آن وجود دارد. پس در صورت لزوم، یک بازی برخط چندنفرهٔ گسترده میتواند در شبکهٔ اینترنت قرارداشتهباشد. در بازیهای زیادی از این گروه، حداقل یک جهان ماندگار وجود دارد. اما، بازیهایی نیز هستند که در آنها با وجود بازیکنان زیاد، جهان ماندگاری وجود ندارد.
بازی تیراندازی
بازی تیراندازی (به انگلیسی: Shooter game) سبکی در بازی رایانهای و زیرمجموعه بازی اکشن است. در این سبک، کاربر باید دشمنان را در بازی با تیراندازی به سمت آنان از بین ببرد. در این سبک معمولاً دشمنان هم میتوانند تیراندازی کنند.
بازی شبیهسازی زندگی
شبیهسازی زندگی زیرسبکی از سبک بازیهای شبیهساز است که به بازسازی زندگی واقعی در دنیای بازی میپردازد. در این گونه بازیها، بازیکننده کنترل یک یا چند شخصیت را در بازی بهدست میگیرد و روابط فردی یا گروهی او در جامعه را شکل میدهد. بهترین نمونه برای این گونه بازیها، مجموعه بازیهای رایانهای سیمز است.
بازی ماجراجویی
بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یکی از سبکهای بازی رایانهای است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاورهای و واکنشی فرض میکند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابتهای فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. بدلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوههای مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشتهها و فیلم قرار میگیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل میشود. تقریباً همهٔ بازیهای ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی میشوند چرا که این تاکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت میکند.
در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دههی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفهای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هماکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژهای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازیهای ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته میشود که تقریباً ۷۰ درصد از بازیهای کامپیوتری در ژاپن تولید میشود.
تعاریف
صطلاح «بازی ماجراجویی» از بازیهای کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفتهاست، که پیشگام سبکی از گیمپلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف میشود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.
عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازیهای ماجراجویی توسط مجموعهای از معماها توصیف میشوند که در قالب یک قصه جاسازی شدهاند در واقع هر گیم شامل قصهای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش میبرد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آنها روبرو میشود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.
رابطه با ژانرهای دیگر
در بازیهای ماجراجویی رقابتهای رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابتها مشخصا به ژانر بازیهای اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابتهای رزمی) به این معنی نیست که در بازیهای ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمیآیند.» برخی از بازیهای ماجراجویی شامل بازیهای کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازیهای ماجراجویی بحساب نمیآیند.البته بازیهایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کردهاند ولی اکثر آنها بازیهای تجربی به حساب میآیند. این بازیها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابتهای فیزیکی بیشتری نسبت به بازیهای ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازیهایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابتهای غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.
علاوه بر این بازیهای ماجراجویی از بازیهای سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازیهای ماجراجویی قانونها و روابط کمتری از آنچه در بازیهای نقشآفرینی دیده میشوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند. همچنین این بازیها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست دادهشود. همچنین برخی بازیها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند دادهاند مانند بازیهای نقشآفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقشآفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازیهای ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازیهای معمایی دستهبندی میشوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاورهای و تعاملی کنترل میشوند.
طراحی بازی
حل معما
بازیهای ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیامها، پیدا کردن و استفاده از آیتمها(اشیا)، بازکردن درهای قفلشده، یا یافتن و کشف کردن مکانهای جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده میشود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شدهاند بصورتی انتزاعی، مهارتهای استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش میگذارد. برخی معماها بدلیل ابهام در راه حل آنها مورد نقد و نکوهش قرار میگیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمعآوری میشوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار میروند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار میگیرد، زمانی است که بازیکن مجبور میشود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده میکند. بازیهایی که بدلیل راههای پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب میشوند، هرچند که در بازیهای ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم میشد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.
جمعآوری و استفاده از آیتمها
بسیاری از بازیهای ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتمها استفاده میکنند که به شیوهٔ خاص گیمپلی آن نمایش داده میشود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که میتواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتمها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده میکنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعدهمند مشغول میشوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته میشود. این بازیها توسط آیتمهای مشخص شده (هایلایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتمها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا میکنند. برخی آیتمها دارای خصیصههایی هستند که غالباً در بازیهای ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده میشود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتمها به عنوان موانع حرکتی استفاده میشوند، ولی وجود بعضی موقعیتهای نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور میکند. بسیاری از معماها در این نوع بازیها شامل جمعآوری و استفاده از آیتمهایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیکهای فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر میتوانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتمهای درون لیست موجودیشان را دورهای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند، بنابراین در بازیهای ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته میشود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.
داستان، تنظیمات و موضوعات
بازیهای ماجراجویی تجربهای تکنفره و تا حد زیادی داستانمحور هستند. بازیهای ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تکنفره را تجربه کند. آنها اغلب در محیطی غوطهور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقهمند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازیهایی با این موضوع اغلب واکنشهایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت میگیرد. از آنجایی که بازیهای ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت میشوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیمپلی آنها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حلکردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلیکم اطلاعات دارد. این گونه داستانهای اسرارآمیز به طراحان اجازه میدهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد میکند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست میگیرند و بازی را شروع میکنند در حالیکه دانش و تجربهای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثهای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابتها به پیش میرود، اما در داستانهای روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.
دیالوگ و ساختار درختی مکالمه
بازیهای ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمدهای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده میشود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگها از روشی استفاده میشود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان میتوانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث میشود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی میشوند که بازیکنان تصمیم میگیرند بین شاخههای دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازیهای ماجراجویی این حق انتخابها یکی بعد از دیگری فعال میشود. گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه میخواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجههایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پیخواهد داشت که بازیکن عهدهدار آن میشود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.
اهداف، موفقیت و شکست
هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیشتعیینشده است. در بازیهای ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی میکرد و به طبع آن یک توصیف کنندهی متنی امتیاز را نمایش میداد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح میشد و یک نمودار پیشرفت طی میشد. شرایط باختن در نخستین بازیهای ماجراجویی، از بازیهای نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازیهای ماجراجویی بحثانگیز شد، چرا که در اینجا دشمنان به وضوح دیگر سبکها قابل شناسایی نیستند.هماکنون بسیاری از توسعهدهندگان این سبک از این کار دوری میکنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر میشود به بازیکن خبر میدهند. برخی از بازیهای ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام میانداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمیآمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمیرسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بودهاست بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپهای از نامههای ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامهی بازی توسط بازیکن ممانعت بهعمل میآید.
ژانرهای زیرمجموعه
ماجراجویی متنی
سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستانهای تعاملی شناخته میشود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان میکند و بازیکن را برای انجام دستورالعملها راهنمایی میکند. از نمونههای اولیه این سبک میتوان به "خانهی وحشت هیوگو " و بازیهای"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیهگر فعل و صفت استفاده میکردند که دستورالعملها را تفسیر میکرد؛ این به بازیکن اجازه میداد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازیهای ماجراجویی متنی اخیر و داستانهای تعاملی مدرن میتوانند جملات بسیار پیچیدهتر را تفسیر کنند.
ماجراجویی گرافیکی
ماجراجویی گرافیکی بازیماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال میدهد.
ماجراجویی معمایی
رمان تصویری
تاریخچه
توسعهٔ اولیه
ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵)
ماجراجویی بینالمللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸)
شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹)
توسعهٔ گرافیکی
شرکت سییر(۱۹۹۹-۱۹۷۹)
گیمهای ماجراجویی ژاپنی (هماکنون- ۱۹۸۳)
شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶)
شرکت ساین ورلدز (هماکنون – ۱۹۸۷)
عهد مدرن
رکود
مسیرهای جدید
بازی مبارزهای
بازی مبارزهای (به انگلیسی: Fighting game) سبکی در بازیهای رایانهای است که در آن بازیباز کنترل یک شخصیت را به دست گرفته و درگیر مبارزه تن به تن با رقیب خود که میتواند فرد دیگری و یا توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل شود، میشود. این شخصیتها دارای قدرتهایی برابرند و مبارزات شامل چندین راند میباشد که در داخل زمینه مسابقه برگزار میشود. بازیهای مبارزهای معمولاً به صورت غیر مسلح انجام میشوند و شامل هنرهای رزمی میباشند اما ممکن است در آنها از سلاح نیز استفاده شود، انواع سلاح دستی مانند شمشیر و یا سلاح پرتاب کننده مانند تفنگ. بازیباز باید تکنیک هایی از قبیل دفاع کردن، حمله و ترکیب چند ضربه با یکدیگر که به آن کومبو میگویند را یاد بگیرد. بیشتر بازیهای مبارزهای دارای فنون ویژهای هستند که یا با زدن سریع کلیدها اجرا میشود و یا با ترکیب کلیدها.
در بازیهای مبارزهای، مبارز از زاویه بقل نشان داده میشود، حتی اگر سبک گرافیک بازی دوبعدی یا سهبعدی باشد. این سبک بازی با سبکی مشابه با نام بزن و برو که آن نیز مبارزهای است، اما مبارز باید در یک زمان با دشمنان زیادی روبرو شود، فرق میکند. اولین بازی مبارزهای قهرمان سنگین وزن نام دارد که در سال ۱۹۷۶ توسط شرکت سگا بر روی دستگاه آرکید منتشر شد.
بازی مرورگر
بازی مرورگر با به انگلیسی Browser Game بازی های کامپیوتری هستند که در اینترنت توسط مرورگر وب اجرا می شوند. این بازی می توانند با استفاده از تکنولوژی استاندارد وب و یا افزونه های مرورگر ساخته شوند. این بازی ها می توانند روی انواع بستر های نرمافزار (به انگلیسی: Platform) اجرا شوند.
بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده
بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده یا به طور مختصر اماماوآرپیجی (MMORPG) سبکی از بازیهای ویدئویی است که تلفیقی از سبکهای نقشآفرینی و بازی برخط چندنفره گسترده میباشد و میتواند در قالب بازی تحت مرورگر نیز باشد که در آن تعداد بسیار زیادی از بازیکنان در یک دنیای مجازی به طور آنلاین با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. از بازیهای معروف این سبک میتوان به دنیای وارکرافت اشاره کرد که تا پایان سال ۲۰۱۳ حدود ۷.۸ میلیون کاربر به خود اختصاص داده بود.
تفاوت بازیهای MMORPG با MMO
تفاوت این سبک بازیها در این است در بازیهای برخط چندنفره گسترده (MMO)، بازی واقعا در یک محیط خیالی صورت نمیگیرد و محیط طوری طراحی شده است که شبیه به مکانهای زندگی واقعی باشند، اما در اماماوآرپیجی نه تنها بازیکن کنترل یک شخصیت ساختگی را بدست میگیرد بلکه در یک دنیای مجازی نیز به سر میبرد. از این رو همهٔ اماماوآرپیجیها جزوه بازیهای برخط چندنفره گسترده به شمار میآیند، اما همه بازیهای برخط چندنفره گسترده، اماماوآرپیجی نیستند.
ترینر (به انگلیسی: Trainer) برنامهای است که توسط دستهای از برنامهنویسان نوشته میشوند. این برنامهها با تنظیمات خاصی که دارند با اجرا روی بازی (که برای آن طراحی شدهاند) امکاناتی به ما میدهند مثلاً اگر بازی مورد نظر جنگی است، ترینر آپشنهایی برای جان بی نهایت، تیر بی نهایت و.... ارائه میدهد. ترینرها مانند کد تقلب روی بازی اثر میگذارند ولی بااین فرق که کد تقلب برای شرکت سازندهٔ بازی است ولی ترینر برنامهای جداگانهاست که یک برنامه نویس آن را طراحی کردهاست.

ساخت ترینر کار چندان سختی نمیباشد اما نیازمند دانش برنامه نویسی است.به غیر از ترینر نرمافزار هایی هم وجود دارند که به کمک آنها میتوان بازی را هک کرد.
ترینر برنامه ای کم حجم و شبیه به کد تقلب(رمز)است با این تفاوت که کد تقلب را شرکت سازنده بازی عرضه میکند اما ترینر را برنامه نویسان مختلف که در این زمینه فعالیت دارندساخته و عرضه مینمایند.
استفاده از ترینر بسیار ساده تر و سریعتر از وارد کردن کد های تقلب میباشد.ترینر مانند میانبری است که شما را از وارد کردن رمز بی نیاز میکند.این برنامه برای از بین بردن محدودیت های بازی و یا دلخواه کردن بازی توسط کاربر(گیمر) به کار می رود. با اجرای ترینر و با زدن کلید های معرفی شده در آن می توان به قابلیت های بسیاری در بازی دست یافت. کلید های معرفی شده در ترینر ها با یکدیگر متفاوت هستند و عملکرد های متفاوتی دارند.همانطور که در بالا هم گفته شد مثلاً در یک ترینر که مربوط به یک بازی اکشن و تفنگی میباشد با زدن کلید های معرفی شده در آن میتوان به جان بی نهایت - تیر بی نهایت - نامرئی شدن از چشم دشمنان - کشته شدن همه دشمنان - گرفتن امتیاز - بالا رفتن درجه و .... اشاره نمود.
گاهی اوقات ترینر ها باعث تداخل در بازی ها میشوند که این موضوع مربوط به سازنده ترینر میباشد که به درستی ترینر را با بازی هماهنگ نکرده است . البته این مسئله مشکلی در بازی ایجاد نمیکند و با بستن ترینر و اجرای دوباره بازی مشکل حل میشود.
برای استفاده از ترینر کافیست ابتدا ترینر را اجرا کرده و دکمه های تعریف شده و عملکرد آنها را به خاطر بسپارید و سپس بازی را اجرا کرده( توجه داشته باشید در بعضی از ترینر ها دکمه ای قرار داده شده که باید توسط آن بازی را اجرا نمود(معمولاً روی این دکمه متن Lunch نوشته شده است). با زدن این دکمه باید آدرس فایل اجرایی بازی را به ترینر شناساند - بعضی از ترینر ها هم این قابلیت را ندارند و نمیتوانند آدرس فایل اجرایی بازی را از شما بگیرند به همین دلیل باید ترینر را در محل نصب بازی بریزید و پس از اجرا دکمه Lunch را بزنید تا بازی اجرا شود.پس از اجرای بازی شما باید زمانی که وارد بازی شدید(منظور منوی اصلی بازی نیست) دکمه هایی که به خاطر سپردید (میتوانید دکمه ها و عملکرد آنها را روی یک کاغذ بنویسید تا فراموش نکنید) را از روی کیبرد(صفحه کلید) بزنید آنگاه ترینر عمل میکند و شما نتیجه را خواهید دید.
معمولاً دکمه ها و عملکرد آنها در صفحه اصلی ترینر نوشته شده است اما ممکن است این اطلاعات با زدن دکمه دیگری که برای آن در نظر گرفته شده برای شما به نمایش در بیایند(این دکمه ها میتوانند شامل نام هایی مثل info یا about و ... باشند.
بازی ویدئویی
بازیهای رایانهای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند.
اهمیت بازیهای ویدئویی
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی از علاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز میمانند.
تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.
برنامهنویس
در دنیای ماشین اصطلاح برنامه نویس به کنشگری اطلاق می شود که برای عملیاتی کردن یک سیستم آن را به زبانی قابل فهم توسط ماشین پیاده سازی کند.
برنامهنویسی
برنامهنویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرمافزار یا برنامهٔ رایانهای گفته شود. با این همه برنامهنویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرمافزار یا برنامه رایانهای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامهنویسی، بسته به ویژگیهای مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرمافزار متغیر است.
برنامه نویسی کامپیوتر (که اغلب به طور کوتاه برنامه نویسی نامیده می شود) فرآیند سوق دادن ساختار اصلی یک مسأله محاسباتی به برنامه ای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیت هایی همچون تحلیل و درک مسأله است و عموما حل چنین مسایلی منجر می شود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندی های الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیاده سازی(که معمولا به عنوان کدینگ از آن یاد می شود) این الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیاده سازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامه های کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده می شود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامه نویسی(مانند JavaScript ،Smalltalk ،Python ،Java ،C# ،C++ ،C، و غیره) نوشته شده است.
تاریخچه
موضوع دستگاههایی که به دنبالهای از دستورالعملهای از قبل تعریف شده عمل میکند بر میگردد به Greek Mythology.
برنامه نویسی مدرن
برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان
تعیین اینکه محبوبترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبانها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده میشود. روشهای اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر میباشد: شمردن تعداد آگهیهای اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتابهای آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان
اشکال زدایی
اشکال زدایی وظیفه بسیار مهمی در فرایند توسعه نرمافزار میباشد، زیرا یک برنامه غلط میتواند پیامدهای مهمی برای کاربر خود داشته باشد. بعضی از زبانها بیشتر در معرض برخی اشتباهات میباشند، به خاطر خصوصیاتشان نیاز به بررسی بیشتر کامپایلر نسبت به زبانهای دیگر ندارند.
زبان برنامهنویسی
اجرا و عملی ساختن الگوریتمهای انتزاعی وابسته به هم بهوسیله تولید یک برنامه رایانهای مشخص با ابزار زبان برنامهنویسی ممکن است.
ژانرهای بازیهای ویدئویی
ژانرهای بازی های ویدیویی برای دسته بندی بازی ها بر اساس تعامل گیم پلی آنهاست نه براساس تفاوت های بصری یا روایتی بازی ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالشهای گیم پلی. بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم ها یا کتاب ها، بازی ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه بندی نمیشوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آنها بیش از دیگران استفاده شده اند. مانند هر طبقه بندی دیگری ژانرهای بازی ها هم به ثابت های مشخصی نیاز دارند.
در زیر فهرستی از ژانرهای معمول مورد استفاده به همراه توضیح مختصر و مثال برای هر کدام آمده است. این لیست قطعا کامل و جامع نیست.
اکشن
ماجرایی
نقش آفرینی
شبیه سازی
استراتژیک
اول شخص
اول شخص (به انگلیسی: First-person) در درجه اول به چشمانداز بازی اشاره دارد. در سادهترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازیهای رایانهای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی میبیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیدهاست و آن را کنترل میکند. در بازیهای اول شخص معمولا دستهای شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح و یا هر شیء دیگری است در پایین صفحه نمایان میباشد. سبکهای مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده میکنند، همانند بازیهای ماجرایی، مسابقهای، شبیهساز پرواز و شاید از همه مهمتر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشمانداز گرافیکی تاثیر بسزایی دارد.
بازی اکشن
بازی اکشن(به انگلیسی: Action Game) سبکی در بازی ویدئویی اطلاق میشود که روش اصلی پیشروی در بازی از طریق فعالیتهای فیزیکی شخصیت بازی باشد و بیشتر بر پایه زد و خورد با سلاحهای سرد و گرم یا مشت و لگد طراحی شدهاند. دویدن و جستوخیز از یک سو به سوی دیگر، رفتن به مکانهای ناشناخته و کشف اسرار پشت درهای بسته، زد و خوردهای مهیج و گهگاه نفسگیر، همه و همه از ویژگیهای بارز این سبک بازیها محسوب میشوند و خود زیر گروههایی همچون بازی مبارزهای، تیراندازی اول شخص، تیراندازی سوم شخص، بازی اکشن دوبعدی، بازی اکشن سهبعدی، بازی اکشن-ماجراجویی، بازی اکشن کمدی، بازی اکشن سهبعدی از دید سوم شخص و پلتفرمر تقسیم میشود
در اینگونه بازیها غالبا شخصی در بازی قرار دارد و با روشهای مختلف با دشمنان مبارزه میکند و در انتهای مرحله با غولآخر که قویتر از دیگر دشمنان است روبهرو میشود و بعد از کشتن غول به مرحله بعدی میرود.از تمهای اصلی این بازیها وجود جان(یا سلامتی) است به نحوی که با اتمام آن شخص میمیرد
بازی اکشن-ماجرایی
بازی اکشن-ماجراجویی یا اکشن - ماجرایی (به انگلیسی: Action-adventure game) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبک اکشن قرار میگیرد، بازیکن با بازی در این سبک، علاوه بر شرکت در صحنههای اکشن، در عمل درگیر داستان بازی نیز خواهید شد. همراه شدن صحنههای اکشن با ماجراجوییهایی مانند پنهانکاری و حل پازلهای گوناگون، از جمله عناصر تشکیلدهنده این سبک از بازیها بهشمار میروند. بازیهای ندانسته، توم ریدر، کیش یک آدمکش و اسپیلنترسل در این سبک قرار میگیرند.
بازی برخط چندنفره گسترده
بازی برخط چندنفرهٔ گسترده (به انگلیسی: Massively multiplayer online game)(مخفف انگلیسی: MMO یا MMOG) نوعی بازی ویدیویی چندنفره است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن بهطور همزمان در آن وجود دارد. پس در صورت لزوم، یک بازی برخط چندنفرهٔ گسترده میتواند در شبکهٔ اینترنت قرارداشتهباشد. در بازیهای زیادی از این گروه، حداقل یک جهان ماندگار وجود دارد. اما، بازیهایی نیز هستند که در آنها با وجود بازیکنان زیاد، جهان ماندگاری وجود ندارد.
بازی تیراندازی
بازی تیراندازی (به انگلیسی: Shooter game) سبکی در بازی رایانهای و زیرمجموعه بازی اکشن است. در این سبک، کاربر باید دشمنان را در بازی با تیراندازی به سمت آنان از بین ببرد. در این سبک معمولاً دشمنان هم میتوانند تیراندازی کنند.
بازی شبیهسازی زندگی
شبیهسازی زندگی زیرسبکی از سبک بازیهای شبیهساز است که به بازسازی زندگی واقعی در دنیای بازی میپردازد. در این گونه بازیها، بازیکننده کنترل یک یا چند شخصیت را در بازی بهدست میگیرد و روابط فردی یا گروهی او در جامعه را شکل میدهد. بهترین نمونه برای این گونه بازیها، مجموعه بازیهای رایانهای سیمز است.
بازی ماجراجویی
بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یکی از سبکهای بازی رایانهای است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاورهای و واکنشی فرض میکند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابتهای فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. بدلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوههای مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشتهها و فیلم قرار میگیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل میشود. تقریباً همهٔ بازیهای ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی میشوند چرا که این تاکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت میکند.
در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دههی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفهای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هماکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژهای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازیهای ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته میشود که تقریباً ۷۰ درصد از بازیهای کامپیوتری در ژاپن تولید میشود.
تعاریف
صطلاح «بازی ماجراجویی» از بازیهای کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفتهاست، که پیشگام سبکی از گیمپلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف میشود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.
عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازیهای ماجراجویی توسط مجموعهای از معماها توصیف میشوند که در قالب یک قصه جاسازی شدهاند در واقع هر گیم شامل قصهای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش میبرد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آنها روبرو میشود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.
رابطه با ژانرهای دیگر
در بازیهای ماجراجویی رقابتهای رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابتها مشخصا به ژانر بازیهای اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابتهای رزمی) به این معنی نیست که در بازیهای ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمیآیند.» برخی از بازیهای ماجراجویی شامل بازیهای کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازیهای ماجراجویی بحساب نمیآیند.البته بازیهایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کردهاند ولی اکثر آنها بازیهای تجربی به حساب میآیند. این بازیها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابتهای فیزیکی بیشتری نسبت به بازیهای ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازیهایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابتهای غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.
علاوه بر این بازیهای ماجراجویی از بازیهای سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازیهای ماجراجویی قانونها و روابط کمتری از آنچه در بازیهای نقشآفرینی دیده میشوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند. همچنین این بازیها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست دادهشود. همچنین برخی بازیها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند دادهاند مانند بازیهای نقشآفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقشآفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازیهای ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازیهای معمایی دستهبندی میشوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاورهای و تعاملی کنترل میشوند.
طراحی بازی
حل معما
بازیهای ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیامها، پیدا کردن و استفاده از آیتمها(اشیا)، بازکردن درهای قفلشده، یا یافتن و کشف کردن مکانهای جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده میشود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شدهاند بصورتی انتزاعی، مهارتهای استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش میگذارد. برخی معماها بدلیل ابهام در راه حل آنها مورد نقد و نکوهش قرار میگیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمعآوری میشوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار میروند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار میگیرد، زمانی است که بازیکن مجبور میشود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده میکند. بازیهایی که بدلیل راههای پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب میشوند، هرچند که در بازیهای ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم میشد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.
جمعآوری و استفاده از آیتمها
بسیاری از بازیهای ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتمها استفاده میکنند که به شیوهٔ خاص گیمپلی آن نمایش داده میشود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که میتواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتمها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده میکنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعدهمند مشغول میشوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته میشود. این بازیها توسط آیتمهای مشخص شده (هایلایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتمها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا میکنند. برخی آیتمها دارای خصیصههایی هستند که غالباً در بازیهای ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده میشود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتمها به عنوان موانع حرکتی استفاده میشوند، ولی وجود بعضی موقعیتهای نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور میکند. بسیاری از معماها در این نوع بازیها شامل جمعآوری و استفاده از آیتمهایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیکهای فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر میتوانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتمهای درون لیست موجودیشان را دورهای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند، بنابراین در بازیهای ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته میشود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.
داستان، تنظیمات و موضوعات
بازیهای ماجراجویی تجربهای تکنفره و تا حد زیادی داستانمحور هستند. بازیهای ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تکنفره را تجربه کند. آنها اغلب در محیطی غوطهور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقهمند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازیهایی با این موضوع اغلب واکنشهایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت میگیرد. از آنجایی که بازیهای ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت میشوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیمپلی آنها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حلکردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلیکم اطلاعات دارد. این گونه داستانهای اسرارآمیز به طراحان اجازه میدهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد میکند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست میگیرند و بازی را شروع میکنند در حالیکه دانش و تجربهای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثهای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابتها به پیش میرود، اما در داستانهای روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.
دیالوگ و ساختار درختی مکالمه
بازیهای ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمدهای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده میشود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگها از روشی استفاده میشود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان میتوانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث میشود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی میشوند که بازیکنان تصمیم میگیرند بین شاخههای دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازیهای ماجراجویی این حق انتخابها یکی بعد از دیگری فعال میشود. گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه میخواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجههایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پیخواهد داشت که بازیکن عهدهدار آن میشود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.
اهداف، موفقیت و شکست
هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیشتعیینشده است. در بازیهای ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی میکرد و به طبع آن یک توصیف کنندهی متنی امتیاز را نمایش میداد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح میشد و یک نمودار پیشرفت طی میشد. شرایط باختن در نخستین بازیهای ماجراجویی، از بازیهای نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازیهای ماجراجویی بحثانگیز شد، چرا که در اینجا دشمنان به وضوح دیگر سبکها قابل شناسایی نیستند.هماکنون بسیاری از توسعهدهندگان این سبک از این کار دوری میکنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر میشود به بازیکن خبر میدهند. برخی از بازیهای ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام میانداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمیآمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمیرسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بودهاست بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپهای از نامههای ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامهی بازی توسط بازیکن ممانعت بهعمل میآید.
ژانرهای زیرمجموعه
ماجراجویی متنی
سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستانهای تعاملی شناخته میشود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان میکند و بازیکن را برای انجام دستورالعملها راهنمایی میکند. از نمونههای اولیه این سبک میتوان به "خانهی وحشت هیوگو " و بازیهای"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیهگر فعل و صفت استفاده میکردند که دستورالعملها را تفسیر میکرد؛ این به بازیکن اجازه میداد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازیهای ماجراجویی متنی اخیر و داستانهای تعاملی مدرن میتوانند جملات بسیار پیچیدهتر را تفسیر کنند.
ماجراجویی گرافیکی
ماجراجویی گرافیکی بازیماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال میدهد.
ماجراجویی معمایی
رمان تصویری
تاریخچه
توسعهٔ اولیه
ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵)
ماجراجویی بینالمللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸)
شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹)
توسعهٔ گرافیکی
شرکت سییر(۱۹۹۹-۱۹۷۹)
گیمهای ماجراجویی ژاپنی (هماکنون- ۱۹۸۳)
شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶)
شرکت ساین ورلدز (هماکنون – ۱۹۸۷)
عهد مدرن
رکود
مسیرهای جدید
بازی مبارزهای
بازی مبارزهای (به انگلیسی: Fighting game) سبکی در بازیهای رایانهای است که در آن بازیباز کنترل یک شخصیت را به دست گرفته و درگیر مبارزه تن به تن با رقیب خود که میتواند فرد دیگری و یا توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل شود، میشود. این شخصیتها دارای قدرتهایی برابرند و مبارزات شامل چندین راند میباشد که در داخل زمینه مسابقه برگزار میشود. بازیهای مبارزهای معمولاً به صورت غیر مسلح انجام میشوند و شامل هنرهای رزمی میباشند اما ممکن است در آنها از سلاح نیز استفاده شود، انواع سلاح دستی مانند شمشیر و یا سلاح پرتاب کننده مانند تفنگ. بازیباز باید تکنیک هایی از قبیل دفاع کردن، حمله و ترکیب چند ضربه با یکدیگر که به آن کومبو میگویند را یاد بگیرد. بیشتر بازیهای مبارزهای دارای فنون ویژهای هستند که یا با زدن سریع کلیدها اجرا میشود و یا با ترکیب کلیدها.
در بازیهای مبارزهای، مبارز از زاویه بقل نشان داده میشود، حتی اگر سبک گرافیک بازی دوبعدی یا سهبعدی باشد. این سبک بازی با سبکی مشابه با نام بزن و برو که آن نیز مبارزهای است، اما مبارز باید در یک زمان با دشمنان زیادی روبرو شود، فرق میکند. اولین بازی مبارزهای قهرمان سنگین وزن نام دارد که در سال ۱۹۷۶ توسط شرکت سگا بر روی دستگاه آرکید منتشر شد.
بازی مرورگر
بازی مرورگر با به انگلیسی Browser Game بازی های کامپیوتری هستند که در اینترنت توسط مرورگر وب اجرا می شوند. این بازی می توانند با استفاده از تکنولوژی استاندارد وب و یا افزونه های مرورگر ساخته شوند. این بازی ها می توانند روی انواع بستر های نرمافزار (به انگلیسی: Platform) اجرا شوند.
بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده
بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده یا به طور مختصر اماماوآرپیجی (MMORPG) سبکی از بازیهای ویدئویی است که تلفیقی از سبکهای نقشآفرینی و بازی برخط چندنفره گسترده میباشد و میتواند در قالب بازی تحت مرورگر نیز باشد که در آن تعداد بسیار زیادی از بازیکنان در یک دنیای مجازی به طور آنلاین با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. از بازیهای معروف این سبک میتوان به دنیای وارکرافت اشاره کرد که تا پایان سال ۲۰۱۳ حدود ۷.۸ میلیون کاربر به خود اختصاص داده بود.
تفاوت بازیهای MMORPG با MMO
تفاوت این سبک بازیها در این است در بازیهای برخط چندنفره گسترده (MMO)، بازی واقعا در یک محیط خیالی صورت نمیگیرد و محیط طوری طراحی شده است که شبیه به مکانهای زندگی واقعی باشند، اما در اماماوآرپیجی نه تنها بازیکن کنترل یک شخصیت ساختگی را بدست میگیرد بلکه در یک دنیای مجازی نیز به سر میبرد. از این رو همهٔ اماماوآرپیجیها جزوه بازیهای برخط چندنفره گسترده به شمار میآیند، اما همه بازیهای برخط چندنفره گسترده، اماماوآرپیجی نیستند.
وبمستر
وبمستر به طراحان وب، توسعه دهندگان وب، وبلاگ نویسان، مدیران وبسایت و تمامی افرادی که در مدیریت یک وبگاه نقش دارند گفته میشود.

وب جهانگستر
جهان وب٬
وب جهانگستر٬ تار گیتیگستر٬ یا به طور ساده وب (به انگلیسی: World Wide Web) یک سامانهٔ اطلاعاتی از پروندههای ابرمتنی متصلبههم است که از طریق شبکهٔ جهانی اینترنت قابل دسترسی هستند. بهکمک یک مرورگر وب میتوان صفحات وب (که شامل متن، تصویر، ویدیو و سایر محتویات چندرسانهای هستند) را مشاهده و بهکمک ابرپیوندها در میان آنها حرکتکرد. تیم برنرز لی، یک پژوهشگر علوم رایانه و کارمند موسسهٔ سرن
در نزدیکی ژنو، در ماه مارچ سال ۱۹۸۹ میلادی پیشنهاد اولیهٔ وب امروزی را مطرح کرد.پیشنهاد ارائهشده در ۱۹۸۹ قرار بود که یک سیستم ارتباطی برای موسسه سرن شود، اما برنرز لی بهزودی متوجهشد که این ایده قابلیت جهانیشدن را دارد.برنرز لی به همراه رابرت کایلیائو در سال ۱۹۹۰ میلادی این پیشنهاد را بهعنوان «پیوند و دسترسی به اطلاعات مختلف بهصورت تارنمایی از گرههایی که کاربران به دلخواه در میان آنها حرکت میکنند» ارائه دادند.برنرز لی در ماه و در ۷ اوت سال ۱۹۹۱ میلادی آنرا بهعنوان یک پروژه بر روی گروه خبری alt.hypertext منتشر کرد.
واژهٔ وب
واژهٔ وب (به معنی تار) در بسیاری از ترکیبات «اینترنتی» میآید. کم کم «وب» بهعنوان واژهٔ بینالمللی جا افتاده و به منظورهای مختلفی به کار میرود. این واژه معمولاً به صورت اشتباه به جای اینترنت به کار میرود اما وب در حقیقت یکی از خدماتی است که روی اینترنت ارایه میشود (مانند پست الکترونیکی).
همچنین، وب مخفف کلمه وبسایت (website) است. سایت یعنی مکان و منظور از وبسایت صفحات مرتبط است. در پارسی واژهٔ تارنما جایگزین وبسایت شده است.
تاریخچه
ایده اولیه در مورد تارِ گیتیگستر به سال ۱۹۸۰ (میلادی) برمیگردد. زمانی که در شهر سرن سوئیس، تیم برنرز لی شبکه ENQUIRE را ساخت (که به "Enquire Within Upon Everqthing CSS" اشاره داشت و همنام کتابی بود که وی از جوانی خود به یاد داشت. اگرچه آنچه وی ساخت با وب امروزی تفاوتهای زیادی دارد اما ایده اصلی در آن گنجانده شده است (و حتی برخی از این ایدهها در پروژه بعدی برنرزلی پس از WWW یعنی وب معنایی به کار گرفته شد).
در مارس 1989، برنرزلی یک پیشنهاد را نوشت که به ENQUIRE اشاره داشت و یک سیستم اطلاعاتی پیشرفته را توصیف میکرد. وی با کمک رابرت کایلا، پیشنهاد طراحی تور جهان گستر را در 12 نوامبر 1990 ارائه کرد. اولین مرور وب جهان توسط برنرزلی با عنوانNEXTcube مورد استفاده قرار گرفت و وی اولین مرورگر وب و تور جهان گستر را در سال 1990 طراحی کرد.
در کریسمس 1990، برنرز لی همه ابزارهای لازم برای کار با وب را فراهم کرد
در 6 آگوست 1991 وی خلاصهای از پروژه تور جهان گستر را در گروه خبری alt.hypertext پست کرد. در همین روز وب به عنوان یک خدمات عمومی روی اینترنت ارائه شد. مفهوم مهم ابر متن در پروژههای قدیمیتر مربوط به دهه 1960 مانند Project Xanadu مربوط به تد نلسون و NLS (سیستم آنلاین) مربوط به داگلاس انگلبارت مطرح شد.
موفقیت برنرزلی در ایجاد ارتباط بین ابر متن و اینترنت بود. در کتاب "بافتن تور" وی اذعان میکند که بارها از امکان برقراری ارتباط میان دو تکنولوژی صحبت کرده بود اما چون کسی به حرفهایش توجه نکرد وی خودش دست به کار شد و پروژه را به سرانجام رساند. وی در سیستم خود شاخصهای منحصر به فرد جهانی برای شناسایی منابع موجود روی وب و دیگر مکانها در نظر گرفت و آنها را شناسه منبع یکپارچه نامید.
تور جهان گستر با بقیه سیستمهای ابر متنی موجود تفاوتهایی داشت:
WWW به لینکهای یک طرفه نیاز داشت و نه دوطرفه بنابراین فرد میتوانست بدون آن که از جانب مالک منبع واکنشی صورت گیرد به منبع دسترسی پیدا کند. همچنین ابر متن مشکل پیادهسازی سرورهای وب و مرورگرها (در مقایسه با سیستمها قبلی) را برطرف کرد اما در مقابل مشکل زمان در لینکهای قطع شده را ایجاد کرد.
تور جهان گستر بر خلاف سیستمهای قبلی مانند ابر کارت غیر انحصاری بود و این امکان را فراهم میکرد که سرورها و مرورگرهای مستقلی را ایجاد کرده و بدون هیچ محدودیتی آنها را به شبکه وصل کرد.
در 30 آوریل سال ۱۹۹۳ (میلادی)، CERN اعلام کرد که تور جهان گستر به صورت رایگان برای همه افراد قابل دسترسی است. این موضوع دو ماه پس از اعلام رایگان نبودن پروتکل گوفر مطرح میشد و در نتیجه تمایل به وب به شدت افزایش یافت. قبل از آن مرورگر وب معروفی به نامViolaWWW وجود داشت که بر اساس ابر کارت کار میکرد. نسخه گرافیکی تور جهان گستر با نام مرورگر وب موزائیک در سال 1993 توسط مرکز ملی برنامههای سوپرکامپیوتر که توسط مارک اندرسن راه اندازی شده بود مورد انتقاد شدید قرار گرفت. قبل از عرضه موزائیک، گرافیک و متن در صفحات وب از یکدیگر جدا بودند و در پروتکلهای اینترنتی قبلی مانند پروتکل گوفر و مرور اطلاعات ناحیه وسیع گرافیک کاربرد زیادی نداشت. واسط کاربر گرافیکی موزائیک وب را به مشهورترین پروتکل اینترنتی تبدیل کرد.
اجزاء وب
تار گیتیگستر ترکیبی از چهار عنصر اصلی است:
hypertext یا بسامتن: فرمتی از اطلاعات که به افراد اجازه می دهد تا در محیط کامپیوتر با استفاده از ارتباط داخلی موجود میان دو متن از بخشی از سند به بخش دیگری از آن یا حتی سند دیگری مراجعه کنند و به اطلاعات جدیدی دسترسی پیدا کند.
URL: شناسههای منحصر به فردی که برای مشخص کردن محل حضور اطلاعات موجود روی شبکه (فایل کامپیوتری، سند یا منابع دیگر) به کار می روند.
مدل Client-Server یا مشتری-خدمتگزار: سیستمی که در آن نرمافزار یا کامپیوتر مشتری از نرمافزار یا کامپیوتر خدمتگزار تقاضای دریافت منابع اطلاعاتی مانند داده یا فایل می کند.
markup language یازبان علامتگذاری: کاراکترها یا کدهای موجود در متن که ساختار متن وب معنایی را مشخص می کنند.
معماری سیستم وب
کلاً از دیدگاه فنی سیستم وب در دو بخش سازماندهی می شود:
برنامه سمت سرویس دهنده ی وب و برنامه سمت مشتری وب
پایگاه اطلاعاتی توزیع شده از صفحات ابرمتن، فایل های داده مثل صدا، تصویر و بطور کل هر منبع
صفحه وب چیزی نیست مگر یک فایل متنی بسیار ساده که با یکی از زبان های نشانه گذاری ابرمتنی مثل HTML، XHTML ، DHTML یا XML تدوین می شود. کاری که مرورگر به عنوان مشتری وب انجام می دهد آن است که تقاضای دریافت یکی از صفحات یا فایل ها را در قالب قراردادی استاندارد (به نام پروتکل HTTP) به سمت سرویس دهنده ارسال کند. در سمت مقابل سرویس دهنده ی وب این تقاضا را پردازش کرده و در صورت امکان، فایل مورد نظر را برای مرورگر ارسال می کند. مرورگر پپس از دریافت فایل ابرمتنی ، آن را تفسیر کرده و به صورت صفحه آرایی شده روی خروجی نشان می دهد. اگر فایل ابرمتنی در جایی به فایل صدا یا تصویر پیوند خورده باشد آن ها نیز توسط مرورگر تقاضا شده و پس از دریافت در جای خود قرار می گیرند.
وب چگونه عمل میکند
برای مشاهده یک صفحه وب یا دیگر منابع اطلاعاتی روی تور جهان گستر معمولاً URL صفحه را در یک مرورگر وب وارد میکنیم و یا لینک ابر متن مربوط با آن صفحه یا منبع را انتخاب میکنیم. اولین گام که در پشت پرده انجام میشود اختصاص یک آدرس IP به بخش سرور URL است که توسط پایگاه داده توزیع شده اینترنت صورت میگیرد که به آن DNS میگویند.
در مرحله بعد یک درخواست HTTP به مرور وب در آن آدرس IP ارسال میشود و درخواست مشاهده صفحه ارائه میگردد. در صورتی که یک صفحه معمولی در خواست شده باشد متن HTML، تصاویر گرافیکی یا هر فایل دیگری که مربوط به آن صفحه است در اختیار مشتری (مرورگر وب) قرار میگیرد. سپس مرورگر وب صفحه HTML، و دیگر فایلهای دریافت شده را ترجمه میکند. در نهایت "صفحه" مورد نظر مشتری در اختیار وی قرار میگیرد.
در تور جهان گستر، یک برنامه مشتری که عامل کاربر نام دارد منابع اطلاعاتی مانند صفحات وب یا فایلهای کامپیوتری را با استفاده از URL از وب در خواست میکند. اگر عامل کاربر نوعی مرورگر وب باشد، اطلاعات را روی مانیتور نشان میدهد. کاربر میتواند با دنبال کردن لینکهای موجود در صفحه وب به بقیه منابع موجود روی تور جهان گستر دسترسی پیدا کند. همچنین میتوان با پرکردن فرمهای HTML و تحویل این فرمهای وب میتوان اطلاعات را بر اساس پروتکل انتقال ابرمتن به سرور وب برگرداند تا از آن ذخیره شده یا پردازش شوند. صفحات وب در کنار هم قرار گرفته و وبسایتها را می سازند. عمل دنبال کردن ابرلینک از یک وب سایت به وب سایت دیگر را "مرور وب" یا " گشت و گذار" وب مینامند.
اصطلاح "گشت و گذار در اینترنت" اولین بار توسط جین آرمور پولی که یک کتابدار بود در مقاله یا به نام "Surfing the INTERNET" مطرح شد که ژوئن سال 1992 در "بولتن کتابخانه ویلسن" در دانشگاه مینوستا چاپ شد. اگر چه پولی مستقلاً از این کلمه استفاده کرد اما در یوزنتهای مربوط به سالهای 1991 و 1992 این کلمه دیده میشود و حتی عدهای میگویند که این کلمه در مجمع هکرها در دو سال قبل از آن به صورت شفاهی عنوان شده بود. پولی در تاریخ اینترنت به مادر اینترنت معروف است.
اغلب صفحات وب شامل ابر لینکهایی هستند که به صفحات و منابع اطلاعاتی مرتبط با آنها مانند صفحات دانلود، اسناد منابع، تعاریف و غیره منتهی میشوند. چنین مجموعهای از منابع مفید و مرتبط با هم توسط لینکهای ابر متن به یکدیگر متصل شدهاند را "وب" اطلاعات مینامند. قرار دادن این مجموعه منابع روی اینترنت شبکهای را تولید کرد که در اوایل دهه 1990 توسط تیم برنرز لی، " تور جهان گستر" نامیده شد.
عملکرد برنامه ی سرویس دهنده و مشتری وب
در سمت سرویس دهنده ی وب، پروسه ای وجود دارد که دائماً به پورت شماره 80 گوش می دهد و منتظر تقاضای برقراری اتصال توسط مشتریان می ماند. دقت کنید که برنامه ی سرویس دهنده از سوکت های نوع استریم استفاده می کند و اتصال از نوع TCP است. فرامین و داده هایی که بین سرویس دهنده و مرورگر وب مبادله می شوند تماماً متنی هستند.(همانند سیستم پست الکترونیکی) پس از آنکه ،ژ\ بین برنامه ی سویس دهنده و مشتری برقرار شد برنامه ی مشتری حق دارد یک یا چندین تقاضا بفرستد و این تقاضا ها باید در قالب استاندارد HTTP باشد. سرویس دهنده، یکایک تقاضا ها را دریافت و پردازش و در صورت امکان آن ها را اجرا می کند.
کش (cache)
اگر کاربر پس از مدت زمان اندکی به سرعت به صفحه وب برگردد احتمال دارد که اطلاعات از سرور وب اصلی بازیابی نشوند. به طور پیش فرض، مرورگرهای همه منابع وب را روی هارد کامپیوتر مشتری، مخفی (کش) میکنند. مرورگر درخواست HTML را تنها در صورتی که نیاز به روزآوری دادههای قبلی وجود داشته باشد ارسال میکند. در غیر این صورت از دادههای کش استفاده میشود.
این عمل باعث کاهش ترافیک شبکه اینترنت میشود. تصمیمگیری در مورد انقضای زمان استفاده از منبع تصویر، CSS، فایل جاوا اسکریپت و همچنین HTML به صورت مستقل انجام میگیرد. بنابراین حتی در برخی از سایتهای با محتوای پویا، بسیاری از منابع اطلاعاتی اصلی فقط در هر بار مراجعه عرضه میشوند. بهتر است طراحان وب سایت همه فایلهای جاوا اسکریپت و CSS را درون تعدادی فایل سایت جمعآوری کنند تا کش های کاربران بتوانند از آنها استفاده کنند و بدین ترتیب زمان دانلود شدن صفحه و تعداد مراجعات به سرور کاهش یابد.
همچنین بخشهای دیگری از اینترنت میتوانند محتوای وب را کش (مخفی) کنند. یکی از بهترین این اجزاء دیوارهای آتش است که در شرکتها و محیطهای دانشگاهی کاربرد دارد و منابع وب درخواست شده توسط یک کاربر را برای همه کاربران کش میکند. با وجود آن که این قابلیتها در اغلب مرورگرهای وب دیده میشود طراحان صفحات وب میتوانند عناوین HTTP که توسط کاربر درخواست شده را کنترل کنند تا صفحات در مواردی که لازم نیست در کش ذخیره نشوند؛ مثلاً صفحات خبری و بانکها.
بدین ترتیب میتوانیم بین اعمال "دریافت" و "ارسال" HTTP تفاوت قائل شویم. در صورتی که همه شرایط محقق شود، دادههایی که توسط فرمان دریافت (GET) درخواست شدهاند میتوانند در کش ذخیره شوند در حالی که دادههای به دست آمده پس از ارسال (posting) اطلاعات به سرور در کش ذخیره نمیشوند.
وبمستر به طراحان وب، توسعه دهندگان وب، وبلاگ نویسان، مدیران وبسایت و تمامی افرادی که در مدیریت یک وبگاه نقش دارند گفته میشود.

وب جهانگستر
جهان وب٬
وب جهانگستر٬ تار گیتیگستر٬ یا به طور ساده وب (به انگلیسی: World Wide Web) یک سامانهٔ اطلاعاتی از پروندههای ابرمتنی متصلبههم است که از طریق شبکهٔ جهانی اینترنت قابل دسترسی هستند. بهکمک یک مرورگر وب میتوان صفحات وب (که شامل متن، تصویر، ویدیو و سایر محتویات چندرسانهای هستند) را مشاهده و بهکمک ابرپیوندها در میان آنها حرکتکرد. تیم برنرز لی، یک پژوهشگر علوم رایانه و کارمند موسسهٔ سرن
در نزدیکی ژنو، در ماه مارچ سال ۱۹۸۹ میلادی پیشنهاد اولیهٔ وب امروزی را مطرح کرد.پیشنهاد ارائهشده در ۱۹۸۹ قرار بود که یک سیستم ارتباطی برای موسسه سرن شود، اما برنرز لی بهزودی متوجهشد که این ایده قابلیت جهانیشدن را دارد.برنرز لی به همراه رابرت کایلیائو در سال ۱۹۹۰ میلادی این پیشنهاد را بهعنوان «پیوند و دسترسی به اطلاعات مختلف بهصورت تارنمایی از گرههایی که کاربران به دلخواه در میان آنها حرکت میکنند» ارائه دادند.برنرز لی در ماه و در ۷ اوت سال ۱۹۹۱ میلادی آنرا بهعنوان یک پروژه بر روی گروه خبری alt.hypertext منتشر کرد.
واژهٔ وب
واژهٔ وب (به معنی تار) در بسیاری از ترکیبات «اینترنتی» میآید. کم کم «وب» بهعنوان واژهٔ بینالمللی جا افتاده و به منظورهای مختلفی به کار میرود. این واژه معمولاً به صورت اشتباه به جای اینترنت به کار میرود اما وب در حقیقت یکی از خدماتی است که روی اینترنت ارایه میشود (مانند پست الکترونیکی).
همچنین، وب مخفف کلمه وبسایت (website) است. سایت یعنی مکان و منظور از وبسایت صفحات مرتبط است. در پارسی واژهٔ تارنما جایگزین وبسایت شده است.
تاریخچه
ایده اولیه در مورد تارِ گیتیگستر به سال ۱۹۸۰ (میلادی) برمیگردد. زمانی که در شهر سرن سوئیس، تیم برنرز لی شبکه ENQUIRE را ساخت (که به "Enquire Within Upon Everqthing CSS" اشاره داشت و همنام کتابی بود که وی از جوانی خود به یاد داشت. اگرچه آنچه وی ساخت با وب امروزی تفاوتهای زیادی دارد اما ایده اصلی در آن گنجانده شده است (و حتی برخی از این ایدهها در پروژه بعدی برنرزلی پس از WWW یعنی وب معنایی به کار گرفته شد).
در مارس 1989، برنرزلی یک پیشنهاد را نوشت که به ENQUIRE اشاره داشت و یک سیستم اطلاعاتی پیشرفته را توصیف میکرد. وی با کمک رابرت کایلا، پیشنهاد طراحی تور جهان گستر را در 12 نوامبر 1990 ارائه کرد. اولین مرور وب جهان توسط برنرزلی با عنوانNEXTcube مورد استفاده قرار گرفت و وی اولین مرورگر وب و تور جهان گستر را در سال 1990 طراحی کرد.
در کریسمس 1990، برنرز لی همه ابزارهای لازم برای کار با وب را فراهم کرد
در 6 آگوست 1991 وی خلاصهای از پروژه تور جهان گستر را در گروه خبری alt.hypertext پست کرد. در همین روز وب به عنوان یک خدمات عمومی روی اینترنت ارائه شد. مفهوم مهم ابر متن در پروژههای قدیمیتر مربوط به دهه 1960 مانند Project Xanadu مربوط به تد نلسون و NLS (سیستم آنلاین) مربوط به داگلاس انگلبارت مطرح شد.
موفقیت برنرزلی در ایجاد ارتباط بین ابر متن و اینترنت بود. در کتاب "بافتن تور" وی اذعان میکند که بارها از امکان برقراری ارتباط میان دو تکنولوژی صحبت کرده بود اما چون کسی به حرفهایش توجه نکرد وی خودش دست به کار شد و پروژه را به سرانجام رساند. وی در سیستم خود شاخصهای منحصر به فرد جهانی برای شناسایی منابع موجود روی وب و دیگر مکانها در نظر گرفت و آنها را شناسه منبع یکپارچه نامید.
تور جهان گستر با بقیه سیستمهای ابر متنی موجود تفاوتهایی داشت:
WWW به لینکهای یک طرفه نیاز داشت و نه دوطرفه بنابراین فرد میتوانست بدون آن که از جانب مالک منبع واکنشی صورت گیرد به منبع دسترسی پیدا کند. همچنین ابر متن مشکل پیادهسازی سرورهای وب و مرورگرها (در مقایسه با سیستمها قبلی) را برطرف کرد اما در مقابل مشکل زمان در لینکهای قطع شده را ایجاد کرد.
تور جهان گستر بر خلاف سیستمهای قبلی مانند ابر کارت غیر انحصاری بود و این امکان را فراهم میکرد که سرورها و مرورگرهای مستقلی را ایجاد کرده و بدون هیچ محدودیتی آنها را به شبکه وصل کرد.
در 30 آوریل سال ۱۹۹۳ (میلادی)، CERN اعلام کرد که تور جهان گستر به صورت رایگان برای همه افراد قابل دسترسی است. این موضوع دو ماه پس از اعلام رایگان نبودن پروتکل گوفر مطرح میشد و در نتیجه تمایل به وب به شدت افزایش یافت. قبل از آن مرورگر وب معروفی به نامViolaWWW وجود داشت که بر اساس ابر کارت کار میکرد. نسخه گرافیکی تور جهان گستر با نام مرورگر وب موزائیک در سال 1993 توسط مرکز ملی برنامههای سوپرکامپیوتر که توسط مارک اندرسن راه اندازی شده بود مورد انتقاد شدید قرار گرفت. قبل از عرضه موزائیک، گرافیک و متن در صفحات وب از یکدیگر جدا بودند و در پروتکلهای اینترنتی قبلی مانند پروتکل گوفر و مرور اطلاعات ناحیه وسیع گرافیک کاربرد زیادی نداشت. واسط کاربر گرافیکی موزائیک وب را به مشهورترین پروتکل اینترنتی تبدیل کرد.
اجزاء وب
تار گیتیگستر ترکیبی از چهار عنصر اصلی است:
hypertext یا بسامتن: فرمتی از اطلاعات که به افراد اجازه می دهد تا در محیط کامپیوتر با استفاده از ارتباط داخلی موجود میان دو متن از بخشی از سند به بخش دیگری از آن یا حتی سند دیگری مراجعه کنند و به اطلاعات جدیدی دسترسی پیدا کند.
URL: شناسههای منحصر به فردی که برای مشخص کردن محل حضور اطلاعات موجود روی شبکه (فایل کامپیوتری، سند یا منابع دیگر) به کار می روند.
مدل Client-Server یا مشتری-خدمتگزار: سیستمی که در آن نرمافزار یا کامپیوتر مشتری از نرمافزار یا کامپیوتر خدمتگزار تقاضای دریافت منابع اطلاعاتی مانند داده یا فایل می کند.
markup language یازبان علامتگذاری: کاراکترها یا کدهای موجود در متن که ساختار متن وب معنایی را مشخص می کنند.
معماری سیستم وب
کلاً از دیدگاه فنی سیستم وب در دو بخش سازماندهی می شود:
برنامه سمت سرویس دهنده ی وب و برنامه سمت مشتری وب
پایگاه اطلاعاتی توزیع شده از صفحات ابرمتن، فایل های داده مثل صدا، تصویر و بطور کل هر منبع
صفحه وب چیزی نیست مگر یک فایل متنی بسیار ساده که با یکی از زبان های نشانه گذاری ابرمتنی مثل HTML، XHTML ، DHTML یا XML تدوین می شود. کاری که مرورگر به عنوان مشتری وب انجام می دهد آن است که تقاضای دریافت یکی از صفحات یا فایل ها را در قالب قراردادی استاندارد (به نام پروتکل HTTP) به سمت سرویس دهنده ارسال کند. در سمت مقابل سرویس دهنده ی وب این تقاضا را پردازش کرده و در صورت امکان، فایل مورد نظر را برای مرورگر ارسال می کند. مرورگر پپس از دریافت فایل ابرمتنی ، آن را تفسیر کرده و به صورت صفحه آرایی شده روی خروجی نشان می دهد. اگر فایل ابرمتنی در جایی به فایل صدا یا تصویر پیوند خورده باشد آن ها نیز توسط مرورگر تقاضا شده و پس از دریافت در جای خود قرار می گیرند.
وب چگونه عمل میکند
برای مشاهده یک صفحه وب یا دیگر منابع اطلاعاتی روی تور جهان گستر معمولاً URL صفحه را در یک مرورگر وب وارد میکنیم و یا لینک ابر متن مربوط با آن صفحه یا منبع را انتخاب میکنیم. اولین گام که در پشت پرده انجام میشود اختصاص یک آدرس IP به بخش سرور URL است که توسط پایگاه داده توزیع شده اینترنت صورت میگیرد که به آن DNS میگویند.
در مرحله بعد یک درخواست HTTP به مرور وب در آن آدرس IP ارسال میشود و درخواست مشاهده صفحه ارائه میگردد. در صورتی که یک صفحه معمولی در خواست شده باشد متن HTML، تصاویر گرافیکی یا هر فایل دیگری که مربوط به آن صفحه است در اختیار مشتری (مرورگر وب) قرار میگیرد. سپس مرورگر وب صفحه HTML، و دیگر فایلهای دریافت شده را ترجمه میکند. در نهایت "صفحه" مورد نظر مشتری در اختیار وی قرار میگیرد.
در تور جهان گستر، یک برنامه مشتری که عامل کاربر نام دارد منابع اطلاعاتی مانند صفحات وب یا فایلهای کامپیوتری را با استفاده از URL از وب در خواست میکند. اگر عامل کاربر نوعی مرورگر وب باشد، اطلاعات را روی مانیتور نشان میدهد. کاربر میتواند با دنبال کردن لینکهای موجود در صفحه وب به بقیه منابع موجود روی تور جهان گستر دسترسی پیدا کند. همچنین میتوان با پرکردن فرمهای HTML و تحویل این فرمهای وب میتوان اطلاعات را بر اساس پروتکل انتقال ابرمتن به سرور وب برگرداند تا از آن ذخیره شده یا پردازش شوند. صفحات وب در کنار هم قرار گرفته و وبسایتها را می سازند. عمل دنبال کردن ابرلینک از یک وب سایت به وب سایت دیگر را "مرور وب" یا " گشت و گذار" وب مینامند.
اصطلاح "گشت و گذار در اینترنت" اولین بار توسط جین آرمور پولی که یک کتابدار بود در مقاله یا به نام "Surfing the INTERNET" مطرح شد که ژوئن سال 1992 در "بولتن کتابخانه ویلسن" در دانشگاه مینوستا چاپ شد. اگر چه پولی مستقلاً از این کلمه استفاده کرد اما در یوزنتهای مربوط به سالهای 1991 و 1992 این کلمه دیده میشود و حتی عدهای میگویند که این کلمه در مجمع هکرها در دو سال قبل از آن به صورت شفاهی عنوان شده بود. پولی در تاریخ اینترنت به مادر اینترنت معروف است.
اغلب صفحات وب شامل ابر لینکهایی هستند که به صفحات و منابع اطلاعاتی مرتبط با آنها مانند صفحات دانلود، اسناد منابع، تعاریف و غیره منتهی میشوند. چنین مجموعهای از منابع مفید و مرتبط با هم توسط لینکهای ابر متن به یکدیگر متصل شدهاند را "وب" اطلاعات مینامند. قرار دادن این مجموعه منابع روی اینترنت شبکهای را تولید کرد که در اوایل دهه 1990 توسط تیم برنرز لی، " تور جهان گستر" نامیده شد.
عملکرد برنامه ی سرویس دهنده و مشتری وب
در سمت سرویس دهنده ی وب، پروسه ای وجود دارد که دائماً به پورت شماره 80 گوش می دهد و منتظر تقاضای برقراری اتصال توسط مشتریان می ماند. دقت کنید که برنامه ی سرویس دهنده از سوکت های نوع استریم استفاده می کند و اتصال از نوع TCP است. فرامین و داده هایی که بین سرویس دهنده و مرورگر وب مبادله می شوند تماماً متنی هستند.(همانند سیستم پست الکترونیکی) پس از آنکه ،ژ\ بین برنامه ی سویس دهنده و مشتری برقرار شد برنامه ی مشتری حق دارد یک یا چندین تقاضا بفرستد و این تقاضا ها باید در قالب استاندارد HTTP باشد. سرویس دهنده، یکایک تقاضا ها را دریافت و پردازش و در صورت امکان آن ها را اجرا می کند.
کش (cache)
اگر کاربر پس از مدت زمان اندکی به سرعت به صفحه وب برگردد احتمال دارد که اطلاعات از سرور وب اصلی بازیابی نشوند. به طور پیش فرض، مرورگرهای همه منابع وب را روی هارد کامپیوتر مشتری، مخفی (کش) میکنند. مرورگر درخواست HTML را تنها در صورتی که نیاز به روزآوری دادههای قبلی وجود داشته باشد ارسال میکند. در غیر این صورت از دادههای کش استفاده میشود.
این عمل باعث کاهش ترافیک شبکه اینترنت میشود. تصمیمگیری در مورد انقضای زمان استفاده از منبع تصویر، CSS، فایل جاوا اسکریپت و همچنین HTML به صورت مستقل انجام میگیرد. بنابراین حتی در برخی از سایتهای با محتوای پویا، بسیاری از منابع اطلاعاتی اصلی فقط در هر بار مراجعه عرضه میشوند. بهتر است طراحان وب سایت همه فایلهای جاوا اسکریپت و CSS را درون تعدادی فایل سایت جمعآوری کنند تا کش های کاربران بتوانند از آنها استفاده کنند و بدین ترتیب زمان دانلود شدن صفحه و تعداد مراجعات به سرور کاهش یابد.
همچنین بخشهای دیگری از اینترنت میتوانند محتوای وب را کش (مخفی) کنند. یکی از بهترین این اجزاء دیوارهای آتش است که در شرکتها و محیطهای دانشگاهی کاربرد دارد و منابع وب درخواست شده توسط یک کاربر را برای همه کاربران کش میکند. با وجود آن که این قابلیتها در اغلب مرورگرهای وب دیده میشود طراحان صفحات وب میتوانند عناوین HTTP که توسط کاربر درخواست شده را کنترل کنند تا صفحات در مواردی که لازم نیست در کش ذخیره نشوند؛ مثلاً صفحات خبری و بانکها.
بدین ترتیب میتوانیم بین اعمال "دریافت" و "ارسال" HTTP تفاوت قائل شویم. در صورتی که همه شرایط محقق شود، دادههایی که توسط فرمان دریافت (GET) درخواست شدهاند میتوانند در کش ذخیره شوند در حالی که دادههای به دست آمده پس از ارسال (posting) اطلاعات به سرور در کش ذخیره نمیشوند.
ساعت : 5:18 am | نویسنده : admin
|
مطلب بعدی








