فدراسیون شطرنج
فدراسیون شطرنج
سازمان بینالمللی شطرنج (به فرانسوی: Fédération Internationale des Échecs) با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاریشد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگترین سازمانهای ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان برگزار میکند.

فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملتها گنجاندهشود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هماکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد.
فیده همهٔ قارههای جهان را تحت پوشش قرار میدهد و کشورهایی از قارههای آسیا (آسیا و اقیانوسیه)، اروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله چین، هند، ازبکستان و ویتنام، از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان، از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزیره و تونس عضو فیده هستند.
مسابقات، عناوین و رتبهبندی
قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یکبار برگزار میکرد. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان، ماگنوس کارلسن اهل نروژ است. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان زنان، آنا آشنینا اهل اوکراین است. از دیگر مسابقات شطرنج میتوان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان، قهرمانی شطرنج انفرادی اروپ و قهرمانی شطرنج تیمی اروپ اشارهنمود.
فیده قصد داشت که شطرنج به بازیهای المپیک بپیوندد. اما این قصد هرگز حقیقینشد و رخنداد، زیرا بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفهای بودند و کمیتهٔ المپیک به ورزشهایی اجازهٔ ورود به المپیک را میداد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. اما به جای المپیک، المپیاد شطرنج به صورت جداگانه هر دو سال یکبار برگزار میشود. علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیونهای قارههای مختلف مسابقات گوناگونی را برگزار میکنند.
برخی از عناوین مهمی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا میکند، عبارتند از:
استادبزرگ: عنوانی است که فیده به بازیکنان بسیار قوی شطرنج اعطا میکند. به غیر از قهرمانی جهان، استادبزرگ بالاترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج میتواند به آن برسد. این عنوان را با نام کوتاه GM یا IGM نیز میخوانند. این سختترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج میتواند بهدست آورد و برای بهدست آوردن آن باید در رتبهبندی فیده حداقل به ۲۵۰۰ امتیاز برسد.
استاد بینالمللی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبهبندی فیده به ریتینگ ۲۴۰۰ میرسند، و در مسابقات خاصی موفق به کسب امتیاز مورد نظر میشوند اهدا میشود. این عنوان با نام کوتاه IM نیز خوانده میشود.
استاد: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبهبندی فیده به ریتینگ ۲۳۰۰ میرسند، اهدا میشود. این عنوان را با نام کوتاه FM نیز خوانده میشود.
نامزد استادی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبهبندی فیده به ۲۲۰۰ امتیاز میرسند، اهدا میشود.
بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبهبندی میشوند. تا سال ۲۰۱۳ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد. بالاترین زیتینگ در بین بازیکن زن کنونی شطرنج جهان هم متعلق به جودیت پولگار اهل مجارستان است. بهترین ریتینگ در بین بازیکنان پسر زیر ۲۰ سال کنونی شطرنج جهان متعلق به آنیش گیری اهل هلند و بهترین ریتینگ در بین بازیکنان دختر زیر ۲۰ سال از آن هو ییفان اهل چین است. رتبهبندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام میگیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین میکند. هماکنون در سال ۲۰۱۳، کشورهای روسیه، اوکراین، چین و فرانسه در شطرنج مردان بر جایگاههای نخست تا چهارم جای دارند. در شطرنج زنان نیز به ترتیب کشورهای چین، روسیه، گرجستان و اوکراین بر جایگاههای نخست تا چهارم جای دارند.
شطرنج، ریاضیات و رایانه
تخمین زده میشود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضیدان و پدر تئوری اطلاعات برای نخستینبار پیچیدگی درخت-بازی شطرنج را محاسبهکرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی شطرنج بهطور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام میگیرد. این عدد به شمارهٔ شانون معروف است.
شطرنجباز ترک ماشینی بود که میتوانست بهطور خودکار شطرنج بازیکند و در سال ۱۷۶۹ اختراعشد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز میگذاشتند تا به مردم ثابتکنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه میداد و مخاطبان او را نمیدیدند.
مسئلهٔ دانههای گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجهای در مسابقهای برندهشد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شدهبود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او میدهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج میخواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانههای بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانههای شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانهها دوباره دو برابر میشد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانههای گندم به شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.
در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشتهشد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشانداد که رایانه میتواند در بازی شطرنج با انسان رقابتکند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستینبار یک انسان را شکستداد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشینهای محاسب برگزار شد. شطرنج دانشگاه نورثوسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانهای ساختهٔ شرکت آیبیام بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکستدهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکستخورد.
انواع شطرنج
شطرنج انواع مختلفی دارد که از آنها میتوان به شطرنج استاندارد، شطرنج سرعتی (برقآسا یا بلیتس) و شطرنج سیامی (تبادل) اشارهنمود.در شطرنج سرعتی همهٔ حرکتها باید در زمان معینی انجامشوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند. این بازی توسط جو مچیو در سال ۱۹۹۱ اختراعشد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آنها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه میتواند به جلو حرکتکند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهرهها و پیشرفت سرباز انجامشود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهرهها، امتیازات مهرههای درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوبترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا میشود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهرههای سفید بازی میکند و بازیکن دیگر تیم با مهرههای سیاه در صفحهای دیگر بازی میکند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجامدهد.
بازیهای تختهای
بازیهای تختهای به بازیهایی گفته میشود که روی یک سطح از پیش طراحی شده یا تخته انجام میشود. در این بازیها مهرهها یا ژتونها بر اساس قوانین مشخصی روی تخته قرار میگیرند، حرکت داده میشوند و یا از روی آن برداشته میشوند. این بازیها ممکن است از نوع بازیهای راهبردی مجرد باشند، یا مبنای آن بخت و اقبال باشد و یا ترکیبی از این دو. معمولاً هدفی وجود دارد که بازیکن تلاش میکند به آن دست یابد. بازیهای تختهای اولیه بازنمایی نبردی بود میان دو ارتش. در بازیهای تختهای متأخرتر نیز هدف شکست بازیکن حریف است که ممکن است معنای آن ضربه زدن به مهرههای حریف باشد، یا به دست آوردن یک موقعیت و یا کسب امتیاز.
بازیهای تختهای از نظر انواع و شیوههای بازی بسیار متفاوتند. گاهی بازنمایی یک وضعیت در زندگی واقعی هستند، مانند سرنخ و گاهی مضمون آن ارتباطی با زندگی ندارد، مانند دام. قوانین آن ممکن است بسیار ساده باشد، مانند ایکس او و دوز، یا بسیار پیچیده به نحوی که یک جهانِ بازی کامل با جزئیات فراوان خلق شود، مانند بازی سیاهچالهها و اژدهاها. مدت زمانی که برای یادگیری و به دست آوردن مهارت در یک بازی تختهای لازم است نیز بر حسب نوع بازی متفاوت است. یادگرفتن یک بازی لزوماً ارتباطی به پیچیدگی قوانین ندارد، برخی بازیهای تختهای، نظیر شطرنج و گو، قوانین سادهای دارند که به حالتهای پیچیده منجر میشوند.
چکرز
چــِکِرز (یا دام) گونهای بازی فکری با تخته است.
این بازی معمولاً با مهرههای تخته نرد و بر روی صفحه شطرنج انجام میشود. بازیکنان حرکتهایی اریب با مهرهها انجام داده و با پرش از روی مهره حریف میتوانند آن مهره را از دور باری خارج کنند (بخورند).
تخته چکرز از ۱۰۰ خانه تشکیل شدهاست که در ۱۰ ردیف و ۱۰ ستون نسبت به هم قرار گرفتهاند. رنگ این خانهها یکیدرمیان روشن و تیره است. مهرههای چکرز گرد و خراطیشده و از جنس چوباند. برای انچان این بازی، ۲۰ مهره سفید و ۲۰ مهره سیاه استفاده میشود. پیشرو و نیای چکرز بازی الکرک است که در خاور میانه ابداع شد.
پیشینه
قدیمیترین شیء یافت شده که به بازی چکرز شباهت دارد تختهای خشتی است مربوط به ۵۰۰۰ سال پیش. این بازی دردذ روزگار قدیم بود. سنگهای مخروطیشکل انجام میشد. در اروپا نام این بازی از ملکه فرانسه در سدههای میانه یعنی فیرژ که بعداً «دامه» (بانو، ملکه) نامیدهشد گرفته شدهاست. در زبانهایی مانند آلمانی و هلندی از همین واژه دامه و دام برای نامیدن این بازی استفاده میکنند.
چکرز انگلیسی که Draughts هم نامیده میشود در سده ۱۲ میلادی پدید آمد. گفته میشود ناپلئون و سربازانش علاقه زیادی به این بازی داشتند و در لشکرکشیهای خود تختههای چکرز را به همراه میبردند. بعدها چکرز لهستانی در سطح جهانی پذیرفتهشد.
تخته نرد
نرد (Nard) یا نردشیر (Nardsheer) کهن ترین بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رایج است. در این بازی دو نفره ، طرفین مهرههای خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش میبندد در جهت حرکت عقربههای ساعت یا خلاف آن حرکت میدهند و درآخر از صفحه ی بازی خارج میسازند،در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه ی مهرههای خود را از زمین بازی خارج نماید.
تاریخچه
ایران
کاوشهای باستان شناسی در شهر سوخته نشان میدهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.مجموعهای به شمار ۶۰ مهره و دو تاس در یک صفحهای که نگارهای از مار بر روی آن است و در شهرسوخته یافت شده است ۱۰۰ تا ۲۰۰ سال کهنتر از آنی است که در شهر اور یافت شده است.
نیای تخت نرد : در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این بازی شناخته شده است. نخستین بازی ساخته ی دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شترنج هم شناخته میشود و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام درخوزستان منطقه ایذه وشوش میباشد ، صفحه ی بازی ای است که در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته است. مهرهها و تاسهای آن که با تاسهای امروزی کاملاً متفاوت بوده است در یک ظرف سفالی در کنار صفحه ی بازی قرار داشتند و از سنگهای رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بوده است. تا پیش از این گمان میرفت که صفحه ی بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بینالنهرین ( عراق کنونی ) کهن ترین بازی ساخته شده به دست بشر میباشد. نمونه دیگری از قدیمی ترین بازیهای صفحه و مهرهای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوشهای پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخهایی ( خانههایی ) است که مهرهها در آن جای میگرفتند. نمونههای دیگری نیز از بازیها در تپه سیلک کاشان ، صخرههای جزیره خارک در خلیج پارس کشف شده است. محققان این نوع بازیهای صفحه و مهرهای که تعداد بیشتر و نمونههای کهن تر آنها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر ملتهای کهن دنیا مانند چین ، مصر و...وجود داشته را نیای بازی امروزی نرد نامیدهاند. در واقع همه این بازیهای ابتدایی به گونهای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحهای که دارای خانههایی به تعداد مختلف بوده، جا به جا میکردند و مهرهها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی میرساندند.
چگونگی پیدایش نرد امروزی : کهن ترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند ، اسناد کاملاً معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر میدهند.
سند نخست : یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک( ماتیکان چترنگ یا گزارش شترنج ) این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان میفرستد، ابداع میکند و به پاس اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی آن را نیواردشیر به معنای اردشیر نجیب نام مینهد. بنا به متن کتاب چترنگ نامک ، بزرگمهر در ساخت تخت نرد از نمادهای گوناگونی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است الهام میگیرد. مانند تشبیه صفحه ی بازی به کره زمین ، چهار بخش زمین بازی به چهار فصل سال ، سیاهی و سپیدی مهرهها به شب و روز ، تعداد مهرهها به تعداد روزهای یک ماه ، گردش تاسها به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهرهها به حرکت مردمان تشبیه شدهاست. همچنین چیدن مهرهها در آغاز بازی به آفرینش دنیا و برخورد و گذر مهرهها از یکدیگر را به برخورد و گذر انسانها به هم در این زندگی و در انتها بیرون رفتن آنها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیدهاست. نمادپردازی حتی در شرح شماره تاسها نیز دیده میشود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شدهاست.در تلمود نیز به این بازی اشاره شدهاست و جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین تاسها همواره هفت یعنی عددی که برای ایرانیان گرامی بوده است میباشد. چنانکه در برابر یک، شش نهادهاند و در مقابل دو، پنج و در مقابل سه، چهار.
سند دوم ظرف نقرهای بازمانده از دوران ساسانیان است که در نقوش این ظرف نشان میدهد سربازان ساسانی به بازی نرد و کشتی مشغول هستند.
سند سوم شاهنامه فردوسی است که در بخش « در نهادن شطرنج » این باز در قالب شعر به داستان ساخت تخت نرد میپردازد. داستان با این اشعار آغاز میشود.
سپاس از خداوند خورشید و ماه
که رَستم ز بوزرجمهر و ز شاه
چون این کار دلگیرت آمد بهبُن
ز شطرنج باید که رانم سَخُن
چنین آگهی یافت شاه جهان
ز گفتار بیدار کار آگاهان
که آمد فرستاده ی شاه هند
ابابیل و چتر و سواران سند
بیاورد پس نامهای بر پرند
نبشته به نوشین روان رای هند
بدانند هر مهرهای را به نام
که گویند پس خانه او کدام
پیاده بدانند و پیل و سپاه
رخ و اسپ و رفتار فرزین و شاه
گر این نغزبازی بجای آورند
درین کار پاکیزه رای آورند
همان باژ و ساوی که فرمود شاه
بخوبی فرستم بران بارگاه
و گر نامداران ایران گروه
ازین دانش آیند یکسر ستوه
چو با دانش ما ندارند تاو
نخواهند زین بوم و بر باژ و ساو
مصر
بازیهای تختهای برای هزاران سال در مصر و آسیای جنوب غربی وجود داشته است.بازی باستانی سینیت و نگارههای مقبرههای بزرگ نشان دهنده این واقعیت است.
روش بازی کردن
آغاز بازی
ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت میکند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز میکند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب میکنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی میکند و دوباری تاس نمیریزد مثلاً اگر حریف ۲ اورده باشد وشما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر میشود. عدد روی تاسها نشان میدهد که مهرهها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهرهها روبه جلو و با قانونهای زیر حرکت داده میشوند: * مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز(خانهای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهرههای حریف پر نشده باشد) میتواند جابجا شود. * عددهای روی دو تاس تشکیل حرکتهای جداگانه میدهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او میتواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا میتواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانهای است که دو مهره یا مهرههای بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد. * بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار "شش" برای استفادهاست، و میتواند هر ترکیبی از مهرهها را حرکت دهد. * بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمیتواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را میتواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند. * بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که میتواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهرهای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهرهای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او میدهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.
زدن و خوردن
خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده میشود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را میزند و جای آن قرار میگیرد و مهره خورده شده روی "بار" قرار میگیرد.
تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار میدهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، میتواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانهها باز باشند.
اگر هیچ خانهای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست میدهد. ولی باید تا آنجا که میتواند مهرههایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه میدهد و اگر از تاسش چیزی باقیمانده باشد، آن را بازی میکند. قانون: در ۶ خانه اخر نمیتوان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهرههای دیگر خودی قرار داد. ولی همواره میتوان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانههای خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.
خارج کردن
زمانی که تمام مهرهها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیدهاست که مهرههای خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاسها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵و۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانههای ۵و۲ هیچ مهرهای نبود باید با دیگر مهرهها این تاسهای ۵و۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانههای دیگر حرکت دهید.
قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهرهای نبود با شرط اینکه در خانههای قبلش هم هیچ مهرهای نباشد، شما میتوانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلاً تمام مهرههای شما در خانههای ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس میاندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴و۶ باشد شما میتوانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمیتوانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.
حال اگر تاس جفت بیارید شما میتوانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلاً اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه ۳باشد میتوانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، میتوانید تعداد تاس ۳ باقیمانده را از خانه ۲ بردارید.
مارس
درصورتیکه قبل از اینکه حریفتان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهرههایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که میگیرید ۱ است.
مارس سیاه
در صورتی که شما بتوانید تمام مهرههای خود را از بازی خارج کنید و حریفتان هنوز هیچ مهرهای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً میگویند حریف مارس اکبر شده و در اینصورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق میگیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی Gammon و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی Backgammon است. ممکن است در جمعهای دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمیتوان این عبارت را به کار برد.
داو دادن
داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، میتوانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی میکرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته میشد و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب بود تسلیم میشود.
کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی میگویند که برای عمل داو دادن به کار میرود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شمارههای ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شدهاست.
در طول بازی هر بازیکن که فکر میکند شایسته پیروزی است میتواند داو دهد و تنها میتواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکنها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع میشود. ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا میکند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب میشود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی میرود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار میگیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست. بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا میکند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو میدهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ میرود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ میرود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز دادهاید.
منچ
منچ یک بازی خانگی آلمانی است و نام منچ در ایران برگرفته از واژه نخست نام آلمانی این بازی (Mensch ärgere Dich nicht) است
تاریخ
بازی منچ به سالهای دور باز میگردد. محل پیدایش این بازی در آلمان بودهاست. این بازی توسط 'یوزف فریدریش' اشمیت (۱۹۰۸/۱۹۰۷) ارائه شدهاست.
نام
نام آلمانی این بازی Mensch ärgere Dich nicht است. بازگردان نام آلمانی این بازی به فارسی، چیزی شبیه"عصبانی نشو مرد" یا "عصبانی نشو، رفیق" است.
قوانین
این بازی میتواند تواسته۲، ۳، یا ۴ بازیکن انجام شود. (یک بازیکن در هر یک از گوشههای صفحهٔ مربوط به بازی). هر بازیکن ۴ مهره خواهد داشت ( تعداده کل مهرهها ۱۶ خواهد بود ), که در ابتدا ۴ مهره در خانههای کناری قرار خواهند گرفت .و بازیکنان باید مهرههای خود را به انتهای بازی، یعنی ستونهای عمودی یا افقی مربوط به خود (هم رنگ) برسانند. و برندهٔ بازی فردیست که زود تر از دیگر بازیکنان موفق به تمام کردنه مهرههای خود بشود . مهرها بترتیب و از بالا به پایین در خانهای انتهای قرار خواهند گرفت و بعد از رساندن مهرهٔ اول نوبت به سه مهرهٔ دیگر خواهد بود و مهری دوم وارده بازی خواهد شد (به ترتیب تا تمام شدن هر چهار مهره) حرکت در این بازی بر مبنای تاس (مکعب) خواهد بود ، تعدادهتاس ۱ عدد میباشد. آوردنه عدد ۶ به معنای شروع بازی ، و در ادامهٔ بازی وارد کردن مهرها خواهد بود ، همچنین بعد از رخ دادن عدد ۶ ، بازیکن میتواند یک بار دیگر تاس ریخته و به همین ترتیب ...
حاشیه
تصورات دیگر
بازی منچ در وسط یک مربع انجام میشود. مربع نماد زمین است چون مردم زمانهای قدیم تصور میکردند زمین مربع شکل است. در وسط این مربع یا همان زمین، علامت + را میبینیم؛ این علامت نشانه و نماد خورشید است که امتداد آن به چهار سوی زمین میرسد. علامت + را میتوان در بناهای تاریخی مانند نقش رستم و فرشهای قدیمی ایران نیز دید. چهار گروه مهره رنگی نماد چهار عنصر اصلی حیات هستند:آبی نماد آب، زرد نماد باد، قرمز نماد آتش و سبز نماد خاک. طبق عقیدهٔ زمین محوری، زمین ثابت است و خورشید به دور آن میچرخد پس هر مهره باید روی علامت + دور زمین بچرخد تا به مرکز، که منطقهای ماورایی و نماد رهایی و آزادی از جهان خاکی است، برسد. اگر تاسی که سمبل سرنوشت است با او یاری نکند، هم چنان باید چرخه را ادامه دهد تا به پیروزی برسد. اگر چهار مهره در مرکز جمع شوند یعنی به اتحاد رسیدهاند. تاس سرنوشت ساز مکعبی است لغزان به شمارههای ۱ تا ۶ . طبق تصور مردم باستان خداوند جهان را در شش روز آفریدهاست؛ روز نخست آسمان روشن، دوم آب، سوم گیاه، چهارم آتش، پنجم حیوان و ششم آدم را.
سرگرمی
سَرگَرمی یک فعالیت تفریحی در اوقات فراغت است.
دلیل اصلی روی آوردن مردم به سرگرمیها علاقه، لذت بردن و استفاده از اوقات فراغت است تا دستآوردهای مالی یا علمی.
از میان فعالیتهای مربوط به سرگرمی میتوان به جمع آوری مجموعه ها، ساختن کاردستی، پرداختن به ورزشها و گذراندن دورههای آموزشی و هنری اشاره کرد. پرداختن به یک سرگرمی میتواند به ورزیدگی، کسب دانش و تجربههای با ارزش بینجامد، اما هدف اصلی سرگرمیها رضایتمندی شخصی است.
تفریح
تفریح به حالتی گفته میشود که باعث بازگشت شخص به حال تعادل و طبیعی میشود.
مقدمه
اسلام دين كامل و جامعي است كه به تمام نيازهاي فطري انسان توجه كامل داشته و براي تمام نيازهاي جسمي و روحي، ابعاد مختلف، زواياي پيدا و پنهان زندگي بشر برنامه و شيوهي كار ارائه كردهاست. شاديونشاط و تفريح از جمله نيازهاي روحيوفطري انسان است كه در بسياري ازجنبههاي حياتي وي نقش مؤثري ايفا ميكند. دينمبيناسلام كه به تمام نيازهاي روحيوجسمي انسان توجه داشته، اين موضوع را نيز موردتوجه قرار داده است. وجود آيه های متعدد در قرآنكريم، سخنانپيامبر(ص) و احاديث و روايات منقول از ائمهيمعصومين(ع) و بهطور كلي متونديني حاكي از اهميت اين موضوع در اسلام است. دربارهي اهميت شور و نشاط و سرور و جايگاه آن در تعاليم ديني همين بس كه مفهوم شادي 25بار با الفاظ مختلف در قرآنكريم آمده و يكي از اصول كتابهاي روائي به باب ادخالالسرور اختصاص داده شده و از كسانيكه موجب دلخوشي و شادكامي بندگان را فراهم ميآورند، ستايش شده است. بااستفاده از آيه های قرآنكريم و با بررسي احاديثوآيه های و نقل سيرهي پيشوايان ديني به تبيين اين مطلب كمك نموده و همچنين شاديونشاط را در متوناسلامي و از منظر بزرگان دين بررسي كند.
پيشينهي پژوهش
قرنهاي متمادي به استناد برخي از آيه های صوفيانه كه نميتواند هيچ ارتباط اصيلي با قرآن كريم و پيشوايان اسلام داشته باشد، تفريح كردن، نشاط در زندگي داشتن و امثال آن را براي يك مسلمان ارزنده نقطهي ضعف معرفي ميكردند. اين متشرع مآبان از سر ناآگاهي، بعضي از عناصر شادي و تفريح را از زندگي حذف نموده و يا آن را كمرنگ جلوه ميدادند و رفتهرفته با استنباطهاي نابهجا از برخي آيه های و آيه های و تلقين آن به مسلمانان، ديني را كه همهي دستورهای شاديآفرين را در خود دارد، به عنوان دين غم و ماتم معرفي نموده و سبب شدند تا توجه جامعهي اسلامي به مسئلهي شادي و تفريح كم شود. اما از آنجا كه از وظايف متفكران و انديشمندان ديني است كه از لابهلاي آيه های قرآن، با تحليل سيره و سنت پيشوايان ديني و با بررسي نظريه های دانشمندان مذهبي نظر اسلام را در مورد تمام جنبههاي زندگی انسان و مسايل مبتلا به جامعه و مردم تبيين كنند، در سالهاي اخير پژوهشهايي در اين زمينه صورت گرفته است. نوشته های كمتري به چشم ميخورد كه مستقيماً به بررسي شادي و نشاط در متون اسلامي پرداخته باشد و بيشتر مشاهده ميگردد كه در لابهلاي كتابهاي اخلاقي به شكل استطردادي به اين موضوع اشاره شده است.
روششناسي
پژوهش در مقالهي حاضر به شيوهي اسنادي و كتابخانهاي است. كه ابتدا تعريف شادي و انواع آن و اثرهای مفيد و ارزشمند آن در ابعاد مختلف زندگي انسان بررسي شده، سپس از ميان كتب تفاسير قرآن و منابع دست اول روائي، آيه ها و آيه های ناظر به موضوع شادي و تفريح استخراج گرديده و در آخر عوامل و راههاي ايجاد شادي و نشاط از منظر ديني، برشمرده شده است.
يافتهها
اسلام تنها مكتبي است كه منحصر به زمان، مكان خاصي نيست و قوانين و مقررات آن براي يك دورهي خاص نيامده، بلكه دين جاودانهاي است كه براي همهي نسلها در سراسر جهان، برنامهي زندگي سعادتمندانه ارائه ميدهد و از چنان جامعيت و غنايي برخوردار است كه به همهي نيازهاي روحي و جسمي و همهي دغدغههاي انسان توجه كرده است. پيشوايان ديني با داشتن پشتوانهي عظيم وحي، قرآن كريم در طول حيات پربركت خود گنجينهي گرانبهايي از معارف بر جاي گذاشتهاند كه پاسخگوي تمام موضوعاتي كه در زندگي انسان رخ مينمايد، ميباشد.
معني لغوي شادي و تفريح
شادي حالت مثبتي است كه در انسان به وجود ميآيد و در مقابل غم و اندوه قرار دارد. شادي حالتي است كه در مقابل سوگ قرار داد و معمولاً منجر به رفتاري ميشود كه بر آن حالت شاديكنان گفته ميشود يعني فرد در حال شادي كردن است. تفريح به معناي شاد كردن، فرح و خوشي، تفرج و تماشا و گشت و گذار آمده و تفريح كردن به معناي سرگرم شدن و شادماني كردن است.
الفاظ شادي در قرآن
شادي و نشاط در قرآن كريم اغلب با الفاظي همچون فرح، فرحوا، تفرح، تفرحوا، تفرحون، يفرح، فرحون و فرحين آمده است.
معني لغوي فرح
فرح مخالف حزن و اندوه است و عبارت است از لذت قلب و روح از رسيدن به آنچه ميل دارد و فرح شرح صدر است به سبب لذت زودگذر كه اكثراً دربارهي لذات حسي و دنيوي صدق ميكند. انواع فرح در قرآن در چند معنا به كار رفته است: 1. سركشي و بدمستي كه دربارهي آن خداوند ميفرمايد: « انالله لا يحبالفرحين » 2. خوشنودي و رضا كه خداوند ميفرمايد: «كل حزب بمالديهم فرحون» 3. شادماني و خوشحالي كه در اين باره خداوند ميفرمايد: «فرحين بما آتاهم من فضله» در همهي موراد «فرحين» به معناي آنان كه شاد و مسرورند، آمده، اما در جايي از قرآن مهر و محبت الهي نسبت به تعريف «فرحين» نفي شده است و اشاره شده كه «فرحين» از محبت خداوند دور شدهاند، كه اين سوره دربارهي قارون است. وي از طرف فرعون بر بنياسرائيل حكومت ميكرد و هنگامي كه بنياسرائيل در مصر بودند بر آنها ستم ميكرد. خداوند به او گنجهايي داده بود كه كليدهايش را گروهي از مردان نيرومند به دشواري حمل ميكردند. بنياسرائيل به قارون گفتند: «به سبب گنجها سبكسري و شادي مكن كه خدا مردمي را كه اينچنين باشند دوست نميدارند.» در اينجا كلمهي «فرح» به معناي «بطر» تفسير شده وليكن «بطر» لازمهي فرح و خوشحالي از ثروت دنيا است. البته منظور فرح مفرط و خوشحالي بيش از حد كه از آخرت را از ياد ميبرد. چنين فرحي چون مانع از محبت خداوند است، نهي شده و در اينجا «فرحين» به معناي «اشرين» و «بطرين» است يعني كساني كه شكر خداوند را به خاطر آنچه بر آنها عطا فرموده، به جاي نميآورند. به خاطر وابستگي به متاع دنيوي و لذات نفساني آنقدر در رسيدن به اين لذات غوطهور شده كه از توجه به اعمال صالح و تلاش براي انجام آن بازمانده است.
نوع ديگري از شادماني كه در قرآن به عنوان فضيلت اخلاقي از آن ياد شده، شادماني به خاطر فضل و بخشش الهي است. اين نوع شادي از بهترين انواع شاديها محسوب ميشود. خداوند ميفرمايد: «قل بفضلالله وبرحمته فبذلك فليفرحوا هو خير مما يجمعون.» در اين آيه خداوند عالم خطاب به بندهاش نه تنها شادي به واسطهي فضل و رحمتش را امر فرموده بلكه به وي تأكيد فرموده كه: شاد باش.
برخي گفتهاند، منظور از فضل خدا، دين اسلام است كه شامل همهي پيروانش ميگردد، بنابراين يك فضل عام است و رحمت خداوند همان قرآن و تعاليم آسماني آن است كه اين فضل خاص است و شامل حال برخي مسلمانان ميشود.
تعريف شادي و ضرورت آن از ديدگاه روانشناسي و جامعهشناسي
روان انسان در مقابل عوامل بيروني و دروني، واكنشهاي مختلفي از قبيل شادي و خوشحالي، خشم، تنفر، ترس و اندوه از خود نشان ميدهند كه به آنها «هيجان» ميگويند. اين هيجانها بسته به عوامل پديدآورنده و نيز ديدگاه ما و انديشههاي انسان، گاه مثبتاند و گاه منفي، يكي از اين جنبههاي هيجان «شادي» است، كه با واژههايي چون سرور، نشاط، وجد، سرخوشي، مسرت و خوشحالي هممعناست. شادي احساس مثبتي است كه زندگي را شيرين ميكند. شيرين بودن شادي، تجربههاي اجتنابناپذير زندگي مثل ناكامي، نااميدي و عاطفهي منفي را خنثي ميكند و به ما كمك مينمايد تا سلامت رواني خود را حفظ كنيم. ميتوان گفت يكي از فوائد شادي، آرامبخش بودن آن است.
شادي اشتياق ما را به انجام فعاليتهاي اجتماعي تسهيل نموده و لبخندهاي شادي تعامل اجتماعي را تسهيل ميكند. بنابراين يكي ديگر از فوايد ابراز شادي، چسب اجتماعي بودن آن است كه روابط را به هم ميچسباند. شادي براي انسان يك ضرورت است كه با آن زندگي معنا مييابد و عواطف منفي، مثل ناكامي و نااميدي، ترس و نگراني، بياثر ميشود. در پرتو شادي است كه انسان ميتواند خويش را بسازد و قلههاي سلوك را چالاكانه بپيمايد و در اجتماع، نقش سازندهي خود را ايفاء نمايد. ارسطو گفته است: «شادي بهترين چيزهاست و آن قدر اهميت دارد كه ساير چيزها براي كسب آن هستند.»
اهميت شادي تا حدي است كه ميتواند بيماريهاي صعبالعلاج جسمي را درمان كند، يك جراح معروف طي مقالهاي نوشت: «شادي نه تنها جلوي بسياري از بيماريهاي ناشي از ناملايمات را كه در قرن حاضر زياد است ميگيرد. بلكه شادي حتي قادر است جلو رشد و نماي بيماري سرطان را كه در كمين است، نيز بگيرد.»
يكي از محققين دربارهي تأثير شادي و طرب در زندگي مينويسد: «آن كس كه داراي قلب طربناك است، همهي عناصر جهان و پديدههاي آن را در حياتي پُرشور و جنبشي با نشاط حس ميكند و حس زندهانگاري را در خود پرورش ميدهد و همهي هستي را در شور و طرب به نظاره مينشيند و از اين منظر اميد و شوق به پيشرفت و تعالي را در خود باز مييابد. انسان طربناك همهي عناصير هستي را در حيات پُرشور حس ميكند و در همه چيز رنگ خدا و معناي ربوبيت را جستجو ميكند. قلب طربناك همهي هستي را در شور و طلب ميبيند و با ديدن هر نمودي از نمودهاي هستي به ابتهاج و انبساط روحي دست مييابد. قلبي كه پايگاه عرش الهي و جايگاه نزول رحمت و محبت خداست، آن قلب باطراوت و بانشاط است.»
ضرورت شادي در برنامهريزيهاي اقتصادي و اجتماعي دولتها نيز خود را نشان ميدهند، اگر دولتها به بالا بردن سطح شادي در جامعه توجه كنند، در اجراي برنامههاي خود موفقترند. برطرف كردن غم و اندوه و به وجود آمدن روحيهي شادي براي خانواده و جامعه از جنبهي ديگري هم ضرورت مييابد و آن اينكه غم و شادي انسان فقط مربوط به خودش نيست بلكه با شاد يا غمگين شدن يك نفر، تمامي جامعه تأثير ميپذيرد، يعني غم يا شادي، فردي نيست و در يك جا باقي نميماند و به همهي افراد سرايت ميكند.
«روپرت شلدريك» زيستشناس مشهور، در كتاب «علم جديد حيات» فلسفهي جديدي را مطرح كرد كه ثابت ميكند نحوهي تفكر ما نه تنها بر اوضاع و احوال خود ما، كه بر همهي اذهان انسانها در سراسر جهان تأثير ميگذارد. وي كه براي اثبات نظريهاش از شواهدي علمي و تجربههاي بسياري كمك گرفته، معتقد است: حافظه و شعور انسان تنها در مغزش ذخيره نميشود بلكه چيزي به نام «شعور جمعي» نيز وجود دارد، كه انسانها به وسيلهي نيروي خاص با هم در ارتباطند. بنابراين به راحتي ميتوان به اهميت و ضرورت شادي در سلامت فردي و اجتماعي انسانها پي برد.
اهميت شادي و تفريح در آموزههاي ديني
دين اسلام كه به همهي شئون حياتي انسان ژرف نگريسته و متناسب با نيازهاي واقعي او و براي تعالي هرچه بيشتر او برنامههايي ارائه كرده است، شادي و نشاط و عوامل نشاطانگيز را كه لازمهي يك زندگي موفق است به انسان معرفي و توصيه ميكند. در دستورهاي آسماني اسلام، نكتههاي ارزشمندي در خصوص ايجاد شادي و نشاط آمده است. اين شاديها گاهي براي خود آدمي است و زماني براي ديگران. آن همه ثواب كه براي تبسم به روي ديگران ذكر شده و سفارشهايي كه براي پوشيدن لباسهاي شاد و روشن، بوي خوش، نظافت و نظم و پاكيزگي، مسافرت و تفريح، حضور در طبيعت و نگريستن به سبزه و آب، مهرباني و محبت، زدودن كينه و حسد، شوخي و مزاح و خلاصه ادخال سرور در قلب مردم شده است، همه براي ايجاد فضاي شادي و راندن غم و اندوه و در نتيجه تجديد قوا براي ادامهي حركت تكاملي است. امام علي(ع) ميفرمايد: «السرور يبسطالنفس ويثيرالنشاط» شادي باعث انبساط روح و ايجاد وجد و نشاط ميشود.
به طور كلي دربارهي اهميت شور و نشاط و سرور و جايگاه آن در تعاليم ديني همين بس كه يكي از فصول كتابهاي روايي به باب «ادخالالسرور» اختصاص داده شده است و از كساني كه موجبات دلخوشي و شادكامي بندگان خدا را فراهم ميآورند، ستايش شده است. از جمله حديث زيبايي كه از رسول اكرم(ص) نقل است كه فرمود: «ان فيالجنه داراً بقال له دارالفرح، لايدخلها الا من فرحالصبيان» در بهشت جايي است كه به آن خانهي شادي گفته ميشود، هيچكس به آن خانه وارد نميشود مگر آنكه موجب شادي كودكان شده باشد.
در جايي ديگر باز از رسول اكرم(ص) نقل شده است كه: «ان فيالجنه داراً يقال له دارالفرح، لايدخلها الا من فرح يتاميالمؤمنين» آنچه از اين احاديث برداشت ميشود اين است كه بين شاد كردن مؤمن و پاداش بهشت رابطهي معنيداري وجود دارد و خداوند براي كساني كه موجبات فرح و شادي بندگانش را فراهم ميآورند امتياز ويژهاي قائل است.
قرآن كريم به كرات شادي را به صورت مثبت مورد توجه قرار داده است و مؤمنان را به خوشحالي و شادماني دعوت ميكند: «قل بفضلالله وبرحمته فبذالك فليفرحوا هو خير مما يجمعون» :اي پيامبر به مردم بگو بايد به فضل و رحمت خدا خوشحال باشند اين بهتر است از شادي و خوشحالي براي اموالي كه جمع كردهاند. در قرآن كريم مؤمنان را كه به خاطر برخورداري از نعمتهاي الهي و لطف و رحمت خداوند و به دست آوردن پيروزي، شادماني ميكنند مورد تأييد قرار داده است و ميفرمايد: «.... يومئذ يفرحالمؤمنون بنصرالله ينصر من يشاء وهوالعزيزالرحيم» :و آن روز مؤمنان شاد ميشوند به ياري خدا، كه خواهر كسي را بخواهد نصرت و پيروزي ميبخشد و اوست كه بر هر كاري عالم مقتدر و بر كار خلق عامل و آگاه است. نسبت دادن شادي به مؤمنان در آيهي فوق دليل بر تأييد شادي در قرآن كريم است. خداوند متعال شهدا را شاد و بانشاط به فضلالهي ميداند كه در حال برخورداري از آنچه كه خدا به آنها مرحمت نموده شادمان ميباشند.
اما در عين حال قرآن كريم خطاب به ظالمي مغرور و سركش كه شادماني و خوشحالي او از روي عجب و خودپسندي است ميفرمايد: «لاتفرح انالله لايحبالفرحين»: چنين شادي مكن كه خداوند كساني را (كه از روي غفلت و غرور و افكار باطل) شادي ميكنند دوست ندارد. بنابراين ميبينيم كه از ديدگاه قرآن مثبت و منفي بودن شادي بستگي به علت و انگيزهي شاد كردن و نحوهي آن دارد. اما خداوند تفريح و شادي را فينفسه تأييد فرموده و اساساً خلقت هستي و انسان را به گونهاي قرار داده كه خودبهخود، شاديهايي را براي آدمي فراهم ميآورد.
سازمان بینالمللی شطرنج (به فرانسوی: Fédération Internationale des Échecs) با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاریشد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگترین سازمانهای ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان برگزار میکند.

فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملتها گنجاندهشود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هماکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد.
فیده همهٔ قارههای جهان را تحت پوشش قرار میدهد و کشورهایی از قارههای آسیا (آسیا و اقیانوسیه)، اروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله چین، هند، ازبکستان و ویتنام، از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان، از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزیره و تونس عضو فیده هستند.
مسابقات، عناوین و رتبهبندی
قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یکبار برگزار میکرد. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان، ماگنوس کارلسن اهل نروژ است. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان زنان، آنا آشنینا اهل اوکراین است. از دیگر مسابقات شطرنج میتوان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان، قهرمانی شطرنج انفرادی اروپ و قهرمانی شطرنج تیمی اروپ اشارهنمود.
فیده قصد داشت که شطرنج به بازیهای المپیک بپیوندد. اما این قصد هرگز حقیقینشد و رخنداد، زیرا بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفهای بودند و کمیتهٔ المپیک به ورزشهایی اجازهٔ ورود به المپیک را میداد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. اما به جای المپیک، المپیاد شطرنج به صورت جداگانه هر دو سال یکبار برگزار میشود. علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیونهای قارههای مختلف مسابقات گوناگونی را برگزار میکنند.
برخی از عناوین مهمی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا میکند، عبارتند از:
استادبزرگ: عنوانی است که فیده به بازیکنان بسیار قوی شطرنج اعطا میکند. به غیر از قهرمانی جهان، استادبزرگ بالاترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج میتواند به آن برسد. این عنوان را با نام کوتاه GM یا IGM نیز میخوانند. این سختترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج میتواند بهدست آورد و برای بهدست آوردن آن باید در رتبهبندی فیده حداقل به ۲۵۰۰ امتیاز برسد.
استاد بینالمللی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبهبندی فیده به ریتینگ ۲۴۰۰ میرسند، و در مسابقات خاصی موفق به کسب امتیاز مورد نظر میشوند اهدا میشود. این عنوان با نام کوتاه IM نیز خوانده میشود.
استاد: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبهبندی فیده به ریتینگ ۲۳۰۰ میرسند، اهدا میشود. این عنوان را با نام کوتاه FM نیز خوانده میشود.
نامزد استادی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبهبندی فیده به ۲۲۰۰ امتیاز میرسند، اهدا میشود.
بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبهبندی میشوند. تا سال ۲۰۱۳ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد. بالاترین زیتینگ در بین بازیکن زن کنونی شطرنج جهان هم متعلق به جودیت پولگار اهل مجارستان است. بهترین ریتینگ در بین بازیکنان پسر زیر ۲۰ سال کنونی شطرنج جهان متعلق به آنیش گیری اهل هلند و بهترین ریتینگ در بین بازیکنان دختر زیر ۲۰ سال از آن هو ییفان اهل چین است. رتبهبندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام میگیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین میکند. هماکنون در سال ۲۰۱۳، کشورهای روسیه، اوکراین، چین و فرانسه در شطرنج مردان بر جایگاههای نخست تا چهارم جای دارند. در شطرنج زنان نیز به ترتیب کشورهای چین، روسیه، گرجستان و اوکراین بر جایگاههای نخست تا چهارم جای دارند.
شطرنج، ریاضیات و رایانه
تخمین زده میشود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضیدان و پدر تئوری اطلاعات برای نخستینبار پیچیدگی درخت-بازی شطرنج را محاسبهکرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی شطرنج بهطور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام میگیرد. این عدد به شمارهٔ شانون معروف است.
شطرنجباز ترک ماشینی بود که میتوانست بهطور خودکار شطرنج بازیکند و در سال ۱۷۶۹ اختراعشد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز میگذاشتند تا به مردم ثابتکنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه میداد و مخاطبان او را نمیدیدند.
مسئلهٔ دانههای گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجهای در مسابقهای برندهشد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شدهبود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او میدهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج میخواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانههای بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانههای شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانهها دوباره دو برابر میشد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانههای گندم به شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.
در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشتهشد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشانداد که رایانه میتواند در بازی شطرنج با انسان رقابتکند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستینبار یک انسان را شکستداد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشینهای محاسب برگزار شد. شطرنج دانشگاه نورثوسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانهای ساختهٔ شرکت آیبیام بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکستدهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکستخورد.
انواع شطرنج
شطرنج انواع مختلفی دارد که از آنها میتوان به شطرنج استاندارد، شطرنج سرعتی (برقآسا یا بلیتس) و شطرنج سیامی (تبادل) اشارهنمود.در شطرنج سرعتی همهٔ حرکتها باید در زمان معینی انجامشوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند. این بازی توسط جو مچیو در سال ۱۹۹۱ اختراعشد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آنها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه میتواند به جلو حرکتکند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهرهها و پیشرفت سرباز انجامشود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهرهها، امتیازات مهرههای درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوبترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا میشود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهرههای سفید بازی میکند و بازیکن دیگر تیم با مهرههای سیاه در صفحهای دیگر بازی میکند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجامدهد.
بازیهای تختهای
بازیهای تختهای به بازیهایی گفته میشود که روی یک سطح از پیش طراحی شده یا تخته انجام میشود. در این بازیها مهرهها یا ژتونها بر اساس قوانین مشخصی روی تخته قرار میگیرند، حرکت داده میشوند و یا از روی آن برداشته میشوند. این بازیها ممکن است از نوع بازیهای راهبردی مجرد باشند، یا مبنای آن بخت و اقبال باشد و یا ترکیبی از این دو. معمولاً هدفی وجود دارد که بازیکن تلاش میکند به آن دست یابد. بازیهای تختهای اولیه بازنمایی نبردی بود میان دو ارتش. در بازیهای تختهای متأخرتر نیز هدف شکست بازیکن حریف است که ممکن است معنای آن ضربه زدن به مهرههای حریف باشد، یا به دست آوردن یک موقعیت و یا کسب امتیاز.
بازیهای تختهای از نظر انواع و شیوههای بازی بسیار متفاوتند. گاهی بازنمایی یک وضعیت در زندگی واقعی هستند، مانند سرنخ و گاهی مضمون آن ارتباطی با زندگی ندارد، مانند دام. قوانین آن ممکن است بسیار ساده باشد، مانند ایکس او و دوز، یا بسیار پیچیده به نحوی که یک جهانِ بازی کامل با جزئیات فراوان خلق شود، مانند بازی سیاهچالهها و اژدهاها. مدت زمانی که برای یادگیری و به دست آوردن مهارت در یک بازی تختهای لازم است نیز بر حسب نوع بازی متفاوت است. یادگرفتن یک بازی لزوماً ارتباطی به پیچیدگی قوانین ندارد، برخی بازیهای تختهای، نظیر شطرنج و گو، قوانین سادهای دارند که به حالتهای پیچیده منجر میشوند.
چکرز
چــِکِرز (یا دام) گونهای بازی فکری با تخته است.
این بازی معمولاً با مهرههای تخته نرد و بر روی صفحه شطرنج انجام میشود. بازیکنان حرکتهایی اریب با مهرهها انجام داده و با پرش از روی مهره حریف میتوانند آن مهره را از دور باری خارج کنند (بخورند).
تخته چکرز از ۱۰۰ خانه تشکیل شدهاست که در ۱۰ ردیف و ۱۰ ستون نسبت به هم قرار گرفتهاند. رنگ این خانهها یکیدرمیان روشن و تیره است. مهرههای چکرز گرد و خراطیشده و از جنس چوباند. برای انچان این بازی، ۲۰ مهره سفید و ۲۰ مهره سیاه استفاده میشود. پیشرو و نیای چکرز بازی الکرک است که در خاور میانه ابداع شد.
پیشینه
قدیمیترین شیء یافت شده که به بازی چکرز شباهت دارد تختهای خشتی است مربوط به ۵۰۰۰ سال پیش. این بازی دردذ روزگار قدیم بود. سنگهای مخروطیشکل انجام میشد. در اروپا نام این بازی از ملکه فرانسه در سدههای میانه یعنی فیرژ که بعداً «دامه» (بانو، ملکه) نامیدهشد گرفته شدهاست. در زبانهایی مانند آلمانی و هلندی از همین واژه دامه و دام برای نامیدن این بازی استفاده میکنند.
چکرز انگلیسی که Draughts هم نامیده میشود در سده ۱۲ میلادی پدید آمد. گفته میشود ناپلئون و سربازانش علاقه زیادی به این بازی داشتند و در لشکرکشیهای خود تختههای چکرز را به همراه میبردند. بعدها چکرز لهستانی در سطح جهانی پذیرفتهشد.
تخته نرد
نرد (Nard) یا نردشیر (Nardsheer) کهن ترین بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رایج است. در این بازی دو نفره ، طرفین مهرههای خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش میبندد در جهت حرکت عقربههای ساعت یا خلاف آن حرکت میدهند و درآخر از صفحه ی بازی خارج میسازند،در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه ی مهرههای خود را از زمین بازی خارج نماید.
تاریخچه
ایران
کاوشهای باستان شناسی در شهر سوخته نشان میدهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.مجموعهای به شمار ۶۰ مهره و دو تاس در یک صفحهای که نگارهای از مار بر روی آن است و در شهرسوخته یافت شده است ۱۰۰ تا ۲۰۰ سال کهنتر از آنی است که در شهر اور یافت شده است.
نیای تخت نرد : در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این بازی شناخته شده است. نخستین بازی ساخته ی دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شترنج هم شناخته میشود و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام درخوزستان منطقه ایذه وشوش میباشد ، صفحه ی بازی ای است که در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته است. مهرهها و تاسهای آن که با تاسهای امروزی کاملاً متفاوت بوده است در یک ظرف سفالی در کنار صفحه ی بازی قرار داشتند و از سنگهای رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بوده است. تا پیش از این گمان میرفت که صفحه ی بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بینالنهرین ( عراق کنونی ) کهن ترین بازی ساخته شده به دست بشر میباشد. نمونه دیگری از قدیمی ترین بازیهای صفحه و مهرهای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوشهای پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخهایی ( خانههایی ) است که مهرهها در آن جای میگرفتند. نمونههای دیگری نیز از بازیها در تپه سیلک کاشان ، صخرههای جزیره خارک در خلیج پارس کشف شده است. محققان این نوع بازیهای صفحه و مهرهای که تعداد بیشتر و نمونههای کهن تر آنها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر ملتهای کهن دنیا مانند چین ، مصر و...وجود داشته را نیای بازی امروزی نرد نامیدهاند. در واقع همه این بازیهای ابتدایی به گونهای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحهای که دارای خانههایی به تعداد مختلف بوده، جا به جا میکردند و مهرهها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی میرساندند.
چگونگی پیدایش نرد امروزی : کهن ترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند ، اسناد کاملاً معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر میدهند.
سند نخست : یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک( ماتیکان چترنگ یا گزارش شترنج ) این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان میفرستد، ابداع میکند و به پاس اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی آن را نیواردشیر به معنای اردشیر نجیب نام مینهد. بنا به متن کتاب چترنگ نامک ، بزرگمهر در ساخت تخت نرد از نمادهای گوناگونی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است الهام میگیرد. مانند تشبیه صفحه ی بازی به کره زمین ، چهار بخش زمین بازی به چهار فصل سال ، سیاهی و سپیدی مهرهها به شب و روز ، تعداد مهرهها به تعداد روزهای یک ماه ، گردش تاسها به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهرهها به حرکت مردمان تشبیه شدهاست. همچنین چیدن مهرهها در آغاز بازی به آفرینش دنیا و برخورد و گذر مهرهها از یکدیگر را به برخورد و گذر انسانها به هم در این زندگی و در انتها بیرون رفتن آنها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیدهاست. نمادپردازی حتی در شرح شماره تاسها نیز دیده میشود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شدهاست.در تلمود نیز به این بازی اشاره شدهاست و جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین تاسها همواره هفت یعنی عددی که برای ایرانیان گرامی بوده است میباشد. چنانکه در برابر یک، شش نهادهاند و در مقابل دو، پنج و در مقابل سه، چهار.
سند دوم ظرف نقرهای بازمانده از دوران ساسانیان است که در نقوش این ظرف نشان میدهد سربازان ساسانی به بازی نرد و کشتی مشغول هستند.
سند سوم شاهنامه فردوسی است که در بخش « در نهادن شطرنج » این باز در قالب شعر به داستان ساخت تخت نرد میپردازد. داستان با این اشعار آغاز میشود.
سپاس از خداوند خورشید و ماه
که رَستم ز بوزرجمهر و ز شاه
چون این کار دلگیرت آمد بهبُن
ز شطرنج باید که رانم سَخُن
چنین آگهی یافت شاه جهان
ز گفتار بیدار کار آگاهان
که آمد فرستاده ی شاه هند
ابابیل و چتر و سواران سند
بیاورد پس نامهای بر پرند
نبشته به نوشین روان رای هند
بدانند هر مهرهای را به نام
که گویند پس خانه او کدام
پیاده بدانند و پیل و سپاه
رخ و اسپ و رفتار فرزین و شاه
گر این نغزبازی بجای آورند
درین کار پاکیزه رای آورند
همان باژ و ساوی که فرمود شاه
بخوبی فرستم بران بارگاه
و گر نامداران ایران گروه
ازین دانش آیند یکسر ستوه
چو با دانش ما ندارند تاو
نخواهند زین بوم و بر باژ و ساو
مصر
بازیهای تختهای برای هزاران سال در مصر و آسیای جنوب غربی وجود داشته است.بازی باستانی سینیت و نگارههای مقبرههای بزرگ نشان دهنده این واقعیت است.
روش بازی کردن
آغاز بازی
ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت میکند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز میکند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب میکنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی میکند و دوباری تاس نمیریزد مثلاً اگر حریف ۲ اورده باشد وشما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر میشود. عدد روی تاسها نشان میدهد که مهرهها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهرهها روبه جلو و با قانونهای زیر حرکت داده میشوند: * مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز(خانهای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهرههای حریف پر نشده باشد) میتواند جابجا شود. * عددهای روی دو تاس تشکیل حرکتهای جداگانه میدهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او میتواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا میتواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانهای است که دو مهره یا مهرههای بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد. * بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار "شش" برای استفادهاست، و میتواند هر ترکیبی از مهرهها را حرکت دهد. * بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمیتواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را میتواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند. * بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که میتواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهرهای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهرهای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او میدهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.
زدن و خوردن
خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده میشود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را میزند و جای آن قرار میگیرد و مهره خورده شده روی "بار" قرار میگیرد.
تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار میدهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، میتواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانهها باز باشند.
اگر هیچ خانهای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست میدهد. ولی باید تا آنجا که میتواند مهرههایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه میدهد و اگر از تاسش چیزی باقیمانده باشد، آن را بازی میکند. قانون: در ۶ خانه اخر نمیتوان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهرههای دیگر خودی قرار داد. ولی همواره میتوان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانههای خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.
خارج کردن
زمانی که تمام مهرهها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیدهاست که مهرههای خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاسها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵و۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانههای ۵و۲ هیچ مهرهای نبود باید با دیگر مهرهها این تاسهای ۵و۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانههای دیگر حرکت دهید.
قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهرهای نبود با شرط اینکه در خانههای قبلش هم هیچ مهرهای نباشد، شما میتوانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلاً تمام مهرههای شما در خانههای ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس میاندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴و۶ باشد شما میتوانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمیتوانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.
حال اگر تاس جفت بیارید شما میتوانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلاً اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه ۳باشد میتوانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، میتوانید تعداد تاس ۳ باقیمانده را از خانه ۲ بردارید.
مارس
درصورتیکه قبل از اینکه حریفتان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهرههایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که میگیرید ۱ است.
مارس سیاه
در صورتی که شما بتوانید تمام مهرههای خود را از بازی خارج کنید و حریفتان هنوز هیچ مهرهای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً میگویند حریف مارس اکبر شده و در اینصورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق میگیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی Gammon و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی Backgammon است. ممکن است در جمعهای دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمیتوان این عبارت را به کار برد.
داو دادن
داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، میتوانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی میکرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته میشد و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب بود تسلیم میشود.
کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی میگویند که برای عمل داو دادن به کار میرود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شمارههای ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شدهاست.
در طول بازی هر بازیکن که فکر میکند شایسته پیروزی است میتواند داو دهد و تنها میتواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکنها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع میشود. ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا میکند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب میشود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی میرود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار میگیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست. بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا میکند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو میدهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ میرود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ میرود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز دادهاید.
منچ
منچ یک بازی خانگی آلمانی است و نام منچ در ایران برگرفته از واژه نخست نام آلمانی این بازی (Mensch ärgere Dich nicht) است
تاریخ
بازی منچ به سالهای دور باز میگردد. محل پیدایش این بازی در آلمان بودهاست. این بازی توسط 'یوزف فریدریش' اشمیت (۱۹۰۸/۱۹۰۷) ارائه شدهاست.
نام
نام آلمانی این بازی Mensch ärgere Dich nicht است. بازگردان نام آلمانی این بازی به فارسی، چیزی شبیه"عصبانی نشو مرد" یا "عصبانی نشو، رفیق" است.
قوانین
این بازی میتواند تواسته۲، ۳، یا ۴ بازیکن انجام شود. (یک بازیکن در هر یک از گوشههای صفحهٔ مربوط به بازی). هر بازیکن ۴ مهره خواهد داشت ( تعداده کل مهرهها ۱۶ خواهد بود ), که در ابتدا ۴ مهره در خانههای کناری قرار خواهند گرفت .و بازیکنان باید مهرههای خود را به انتهای بازی، یعنی ستونهای عمودی یا افقی مربوط به خود (هم رنگ) برسانند. و برندهٔ بازی فردیست که زود تر از دیگر بازیکنان موفق به تمام کردنه مهرههای خود بشود . مهرها بترتیب و از بالا به پایین در خانهای انتهای قرار خواهند گرفت و بعد از رساندن مهرهٔ اول نوبت به سه مهرهٔ دیگر خواهد بود و مهری دوم وارده بازی خواهد شد (به ترتیب تا تمام شدن هر چهار مهره) حرکت در این بازی بر مبنای تاس (مکعب) خواهد بود ، تعدادهتاس ۱ عدد میباشد. آوردنه عدد ۶ به معنای شروع بازی ، و در ادامهٔ بازی وارد کردن مهرها خواهد بود ، همچنین بعد از رخ دادن عدد ۶ ، بازیکن میتواند یک بار دیگر تاس ریخته و به همین ترتیب ...
حاشیه
تصورات دیگر
بازی منچ در وسط یک مربع انجام میشود. مربع نماد زمین است چون مردم زمانهای قدیم تصور میکردند زمین مربع شکل است. در وسط این مربع یا همان زمین، علامت + را میبینیم؛ این علامت نشانه و نماد خورشید است که امتداد آن به چهار سوی زمین میرسد. علامت + را میتوان در بناهای تاریخی مانند نقش رستم و فرشهای قدیمی ایران نیز دید. چهار گروه مهره رنگی نماد چهار عنصر اصلی حیات هستند:آبی نماد آب، زرد نماد باد، قرمز نماد آتش و سبز نماد خاک. طبق عقیدهٔ زمین محوری، زمین ثابت است و خورشید به دور آن میچرخد پس هر مهره باید روی علامت + دور زمین بچرخد تا به مرکز، که منطقهای ماورایی و نماد رهایی و آزادی از جهان خاکی است، برسد. اگر تاسی که سمبل سرنوشت است با او یاری نکند، هم چنان باید چرخه را ادامه دهد تا به پیروزی برسد. اگر چهار مهره در مرکز جمع شوند یعنی به اتحاد رسیدهاند. تاس سرنوشت ساز مکعبی است لغزان به شمارههای ۱ تا ۶ . طبق تصور مردم باستان خداوند جهان را در شش روز آفریدهاست؛ روز نخست آسمان روشن، دوم آب، سوم گیاه، چهارم آتش، پنجم حیوان و ششم آدم را.
سرگرمی
سَرگَرمی یک فعالیت تفریحی در اوقات فراغت است.
دلیل اصلی روی آوردن مردم به سرگرمیها علاقه، لذت بردن و استفاده از اوقات فراغت است تا دستآوردهای مالی یا علمی.
از میان فعالیتهای مربوط به سرگرمی میتوان به جمع آوری مجموعه ها، ساختن کاردستی، پرداختن به ورزشها و گذراندن دورههای آموزشی و هنری اشاره کرد. پرداختن به یک سرگرمی میتواند به ورزیدگی، کسب دانش و تجربههای با ارزش بینجامد، اما هدف اصلی سرگرمیها رضایتمندی شخصی است.
تفریح
تفریح به حالتی گفته میشود که باعث بازگشت شخص به حال تعادل و طبیعی میشود.
مقدمه
اسلام دين كامل و جامعي است كه به تمام نيازهاي فطري انسان توجه كامل داشته و براي تمام نيازهاي جسمي و روحي، ابعاد مختلف، زواياي پيدا و پنهان زندگي بشر برنامه و شيوهي كار ارائه كردهاست. شاديونشاط و تفريح از جمله نيازهاي روحيوفطري انسان است كه در بسياري ازجنبههاي حياتي وي نقش مؤثري ايفا ميكند. دينمبيناسلام كه به تمام نيازهاي روحيوجسمي انسان توجه داشته، اين موضوع را نيز موردتوجه قرار داده است. وجود آيه های متعدد در قرآنكريم، سخنانپيامبر(ص) و احاديث و روايات منقول از ائمهيمعصومين(ع) و بهطور كلي متونديني حاكي از اهميت اين موضوع در اسلام است. دربارهي اهميت شور و نشاط و سرور و جايگاه آن در تعاليم ديني همين بس كه مفهوم شادي 25بار با الفاظ مختلف در قرآنكريم آمده و يكي از اصول كتابهاي روائي به باب ادخالالسرور اختصاص داده شده و از كسانيكه موجب دلخوشي و شادكامي بندگان را فراهم ميآورند، ستايش شده است. بااستفاده از آيه های قرآنكريم و با بررسي احاديثوآيه های و نقل سيرهي پيشوايان ديني به تبيين اين مطلب كمك نموده و همچنين شاديونشاط را در متوناسلامي و از منظر بزرگان دين بررسي كند.
پيشينهي پژوهش
قرنهاي متمادي به استناد برخي از آيه های صوفيانه كه نميتواند هيچ ارتباط اصيلي با قرآن كريم و پيشوايان اسلام داشته باشد، تفريح كردن، نشاط در زندگي داشتن و امثال آن را براي يك مسلمان ارزنده نقطهي ضعف معرفي ميكردند. اين متشرع مآبان از سر ناآگاهي، بعضي از عناصر شادي و تفريح را از زندگي حذف نموده و يا آن را كمرنگ جلوه ميدادند و رفتهرفته با استنباطهاي نابهجا از برخي آيه های و آيه های و تلقين آن به مسلمانان، ديني را كه همهي دستورهای شاديآفرين را در خود دارد، به عنوان دين غم و ماتم معرفي نموده و سبب شدند تا توجه جامعهي اسلامي به مسئلهي شادي و تفريح كم شود. اما از آنجا كه از وظايف متفكران و انديشمندان ديني است كه از لابهلاي آيه های قرآن، با تحليل سيره و سنت پيشوايان ديني و با بررسي نظريه های دانشمندان مذهبي نظر اسلام را در مورد تمام جنبههاي زندگی انسان و مسايل مبتلا به جامعه و مردم تبيين كنند، در سالهاي اخير پژوهشهايي در اين زمينه صورت گرفته است. نوشته های كمتري به چشم ميخورد كه مستقيماً به بررسي شادي و نشاط در متون اسلامي پرداخته باشد و بيشتر مشاهده ميگردد كه در لابهلاي كتابهاي اخلاقي به شكل استطردادي به اين موضوع اشاره شده است.
روششناسي
پژوهش در مقالهي حاضر به شيوهي اسنادي و كتابخانهاي است. كه ابتدا تعريف شادي و انواع آن و اثرهای مفيد و ارزشمند آن در ابعاد مختلف زندگي انسان بررسي شده، سپس از ميان كتب تفاسير قرآن و منابع دست اول روائي، آيه ها و آيه های ناظر به موضوع شادي و تفريح استخراج گرديده و در آخر عوامل و راههاي ايجاد شادي و نشاط از منظر ديني، برشمرده شده است.
يافتهها
اسلام تنها مكتبي است كه منحصر به زمان، مكان خاصي نيست و قوانين و مقررات آن براي يك دورهي خاص نيامده، بلكه دين جاودانهاي است كه براي همهي نسلها در سراسر جهان، برنامهي زندگي سعادتمندانه ارائه ميدهد و از چنان جامعيت و غنايي برخوردار است كه به همهي نيازهاي روحي و جسمي و همهي دغدغههاي انسان توجه كرده است. پيشوايان ديني با داشتن پشتوانهي عظيم وحي، قرآن كريم در طول حيات پربركت خود گنجينهي گرانبهايي از معارف بر جاي گذاشتهاند كه پاسخگوي تمام موضوعاتي كه در زندگي انسان رخ مينمايد، ميباشد.
معني لغوي شادي و تفريح
شادي حالت مثبتي است كه در انسان به وجود ميآيد و در مقابل غم و اندوه قرار دارد. شادي حالتي است كه در مقابل سوگ قرار داد و معمولاً منجر به رفتاري ميشود كه بر آن حالت شاديكنان گفته ميشود يعني فرد در حال شادي كردن است. تفريح به معناي شاد كردن، فرح و خوشي، تفرج و تماشا و گشت و گذار آمده و تفريح كردن به معناي سرگرم شدن و شادماني كردن است.
الفاظ شادي در قرآن
شادي و نشاط در قرآن كريم اغلب با الفاظي همچون فرح، فرحوا، تفرح، تفرحوا، تفرحون، يفرح، فرحون و فرحين آمده است.
معني لغوي فرح
فرح مخالف حزن و اندوه است و عبارت است از لذت قلب و روح از رسيدن به آنچه ميل دارد و فرح شرح صدر است به سبب لذت زودگذر كه اكثراً دربارهي لذات حسي و دنيوي صدق ميكند. انواع فرح در قرآن در چند معنا به كار رفته است: 1. سركشي و بدمستي كه دربارهي آن خداوند ميفرمايد: « انالله لا يحبالفرحين » 2. خوشنودي و رضا كه خداوند ميفرمايد: «كل حزب بمالديهم فرحون» 3. شادماني و خوشحالي كه در اين باره خداوند ميفرمايد: «فرحين بما آتاهم من فضله» در همهي موراد «فرحين» به معناي آنان كه شاد و مسرورند، آمده، اما در جايي از قرآن مهر و محبت الهي نسبت به تعريف «فرحين» نفي شده است و اشاره شده كه «فرحين» از محبت خداوند دور شدهاند، كه اين سوره دربارهي قارون است. وي از طرف فرعون بر بنياسرائيل حكومت ميكرد و هنگامي كه بنياسرائيل در مصر بودند بر آنها ستم ميكرد. خداوند به او گنجهايي داده بود كه كليدهايش را گروهي از مردان نيرومند به دشواري حمل ميكردند. بنياسرائيل به قارون گفتند: «به سبب گنجها سبكسري و شادي مكن كه خدا مردمي را كه اينچنين باشند دوست نميدارند.» در اينجا كلمهي «فرح» به معناي «بطر» تفسير شده وليكن «بطر» لازمهي فرح و خوشحالي از ثروت دنيا است. البته منظور فرح مفرط و خوشحالي بيش از حد كه از آخرت را از ياد ميبرد. چنين فرحي چون مانع از محبت خداوند است، نهي شده و در اينجا «فرحين» به معناي «اشرين» و «بطرين» است يعني كساني كه شكر خداوند را به خاطر آنچه بر آنها عطا فرموده، به جاي نميآورند. به خاطر وابستگي به متاع دنيوي و لذات نفساني آنقدر در رسيدن به اين لذات غوطهور شده كه از توجه به اعمال صالح و تلاش براي انجام آن بازمانده است.
نوع ديگري از شادماني كه در قرآن به عنوان فضيلت اخلاقي از آن ياد شده، شادماني به خاطر فضل و بخشش الهي است. اين نوع شادي از بهترين انواع شاديها محسوب ميشود. خداوند ميفرمايد: «قل بفضلالله وبرحمته فبذلك فليفرحوا هو خير مما يجمعون.» در اين آيه خداوند عالم خطاب به بندهاش نه تنها شادي به واسطهي فضل و رحمتش را امر فرموده بلكه به وي تأكيد فرموده كه: شاد باش.
برخي گفتهاند، منظور از فضل خدا، دين اسلام است كه شامل همهي پيروانش ميگردد، بنابراين يك فضل عام است و رحمت خداوند همان قرآن و تعاليم آسماني آن است كه اين فضل خاص است و شامل حال برخي مسلمانان ميشود.
تعريف شادي و ضرورت آن از ديدگاه روانشناسي و جامعهشناسي
روان انسان در مقابل عوامل بيروني و دروني، واكنشهاي مختلفي از قبيل شادي و خوشحالي، خشم، تنفر، ترس و اندوه از خود نشان ميدهند كه به آنها «هيجان» ميگويند. اين هيجانها بسته به عوامل پديدآورنده و نيز ديدگاه ما و انديشههاي انسان، گاه مثبتاند و گاه منفي، يكي از اين جنبههاي هيجان «شادي» است، كه با واژههايي چون سرور، نشاط، وجد، سرخوشي، مسرت و خوشحالي هممعناست. شادي احساس مثبتي است كه زندگي را شيرين ميكند. شيرين بودن شادي، تجربههاي اجتنابناپذير زندگي مثل ناكامي، نااميدي و عاطفهي منفي را خنثي ميكند و به ما كمك مينمايد تا سلامت رواني خود را حفظ كنيم. ميتوان گفت يكي از فوائد شادي، آرامبخش بودن آن است.
شادي اشتياق ما را به انجام فعاليتهاي اجتماعي تسهيل نموده و لبخندهاي شادي تعامل اجتماعي را تسهيل ميكند. بنابراين يكي ديگر از فوايد ابراز شادي، چسب اجتماعي بودن آن است كه روابط را به هم ميچسباند. شادي براي انسان يك ضرورت است كه با آن زندگي معنا مييابد و عواطف منفي، مثل ناكامي و نااميدي، ترس و نگراني، بياثر ميشود. در پرتو شادي است كه انسان ميتواند خويش را بسازد و قلههاي سلوك را چالاكانه بپيمايد و در اجتماع، نقش سازندهي خود را ايفاء نمايد. ارسطو گفته است: «شادي بهترين چيزهاست و آن قدر اهميت دارد كه ساير چيزها براي كسب آن هستند.»
اهميت شادي تا حدي است كه ميتواند بيماريهاي صعبالعلاج جسمي را درمان كند، يك جراح معروف طي مقالهاي نوشت: «شادي نه تنها جلوي بسياري از بيماريهاي ناشي از ناملايمات را كه در قرن حاضر زياد است ميگيرد. بلكه شادي حتي قادر است جلو رشد و نماي بيماري سرطان را كه در كمين است، نيز بگيرد.»
يكي از محققين دربارهي تأثير شادي و طرب در زندگي مينويسد: «آن كس كه داراي قلب طربناك است، همهي عناصر جهان و پديدههاي آن را در حياتي پُرشور و جنبشي با نشاط حس ميكند و حس زندهانگاري را در خود پرورش ميدهد و همهي هستي را در شور و طرب به نظاره مينشيند و از اين منظر اميد و شوق به پيشرفت و تعالي را در خود باز مييابد. انسان طربناك همهي عناصير هستي را در حيات پُرشور حس ميكند و در همه چيز رنگ خدا و معناي ربوبيت را جستجو ميكند. قلب طربناك همهي هستي را در شور و طلب ميبيند و با ديدن هر نمودي از نمودهاي هستي به ابتهاج و انبساط روحي دست مييابد. قلبي كه پايگاه عرش الهي و جايگاه نزول رحمت و محبت خداست، آن قلب باطراوت و بانشاط است.»
ضرورت شادي در برنامهريزيهاي اقتصادي و اجتماعي دولتها نيز خود را نشان ميدهند، اگر دولتها به بالا بردن سطح شادي در جامعه توجه كنند، در اجراي برنامههاي خود موفقترند. برطرف كردن غم و اندوه و به وجود آمدن روحيهي شادي براي خانواده و جامعه از جنبهي ديگري هم ضرورت مييابد و آن اينكه غم و شادي انسان فقط مربوط به خودش نيست بلكه با شاد يا غمگين شدن يك نفر، تمامي جامعه تأثير ميپذيرد، يعني غم يا شادي، فردي نيست و در يك جا باقي نميماند و به همهي افراد سرايت ميكند.
«روپرت شلدريك» زيستشناس مشهور، در كتاب «علم جديد حيات» فلسفهي جديدي را مطرح كرد كه ثابت ميكند نحوهي تفكر ما نه تنها بر اوضاع و احوال خود ما، كه بر همهي اذهان انسانها در سراسر جهان تأثير ميگذارد. وي كه براي اثبات نظريهاش از شواهدي علمي و تجربههاي بسياري كمك گرفته، معتقد است: حافظه و شعور انسان تنها در مغزش ذخيره نميشود بلكه چيزي به نام «شعور جمعي» نيز وجود دارد، كه انسانها به وسيلهي نيروي خاص با هم در ارتباطند. بنابراين به راحتي ميتوان به اهميت و ضرورت شادي در سلامت فردي و اجتماعي انسانها پي برد.
اهميت شادي و تفريح در آموزههاي ديني
دين اسلام كه به همهي شئون حياتي انسان ژرف نگريسته و متناسب با نيازهاي واقعي او و براي تعالي هرچه بيشتر او برنامههايي ارائه كرده است، شادي و نشاط و عوامل نشاطانگيز را كه لازمهي يك زندگي موفق است به انسان معرفي و توصيه ميكند. در دستورهاي آسماني اسلام، نكتههاي ارزشمندي در خصوص ايجاد شادي و نشاط آمده است. اين شاديها گاهي براي خود آدمي است و زماني براي ديگران. آن همه ثواب كه براي تبسم به روي ديگران ذكر شده و سفارشهايي كه براي پوشيدن لباسهاي شاد و روشن، بوي خوش، نظافت و نظم و پاكيزگي، مسافرت و تفريح، حضور در طبيعت و نگريستن به سبزه و آب، مهرباني و محبت، زدودن كينه و حسد، شوخي و مزاح و خلاصه ادخال سرور در قلب مردم شده است، همه براي ايجاد فضاي شادي و راندن غم و اندوه و در نتيجه تجديد قوا براي ادامهي حركت تكاملي است. امام علي(ع) ميفرمايد: «السرور يبسطالنفس ويثيرالنشاط» شادي باعث انبساط روح و ايجاد وجد و نشاط ميشود.
به طور كلي دربارهي اهميت شور و نشاط و سرور و جايگاه آن در تعاليم ديني همين بس كه يكي از فصول كتابهاي روايي به باب «ادخالالسرور» اختصاص داده شده است و از كساني كه موجبات دلخوشي و شادكامي بندگان خدا را فراهم ميآورند، ستايش شده است. از جمله حديث زيبايي كه از رسول اكرم(ص) نقل است كه فرمود: «ان فيالجنه داراً بقال له دارالفرح، لايدخلها الا من فرحالصبيان» در بهشت جايي است كه به آن خانهي شادي گفته ميشود، هيچكس به آن خانه وارد نميشود مگر آنكه موجب شادي كودكان شده باشد.
در جايي ديگر باز از رسول اكرم(ص) نقل شده است كه: «ان فيالجنه داراً يقال له دارالفرح، لايدخلها الا من فرح يتاميالمؤمنين» آنچه از اين احاديث برداشت ميشود اين است كه بين شاد كردن مؤمن و پاداش بهشت رابطهي معنيداري وجود دارد و خداوند براي كساني كه موجبات فرح و شادي بندگانش را فراهم ميآورند امتياز ويژهاي قائل است.
قرآن كريم به كرات شادي را به صورت مثبت مورد توجه قرار داده است و مؤمنان را به خوشحالي و شادماني دعوت ميكند: «قل بفضلالله وبرحمته فبذالك فليفرحوا هو خير مما يجمعون» :اي پيامبر به مردم بگو بايد به فضل و رحمت خدا خوشحال باشند اين بهتر است از شادي و خوشحالي براي اموالي كه جمع كردهاند. در قرآن كريم مؤمنان را كه به خاطر برخورداري از نعمتهاي الهي و لطف و رحمت خداوند و به دست آوردن پيروزي، شادماني ميكنند مورد تأييد قرار داده است و ميفرمايد: «.... يومئذ يفرحالمؤمنون بنصرالله ينصر من يشاء وهوالعزيزالرحيم» :و آن روز مؤمنان شاد ميشوند به ياري خدا، كه خواهر كسي را بخواهد نصرت و پيروزي ميبخشد و اوست كه بر هر كاري عالم مقتدر و بر كار خلق عامل و آگاه است. نسبت دادن شادي به مؤمنان در آيهي فوق دليل بر تأييد شادي در قرآن كريم است. خداوند متعال شهدا را شاد و بانشاط به فضلالهي ميداند كه در حال برخورداري از آنچه كه خدا به آنها مرحمت نموده شادمان ميباشند.
اما در عين حال قرآن كريم خطاب به ظالمي مغرور و سركش كه شادماني و خوشحالي او از روي عجب و خودپسندي است ميفرمايد: «لاتفرح انالله لايحبالفرحين»: چنين شادي مكن كه خداوند كساني را (كه از روي غفلت و غرور و افكار باطل) شادي ميكنند دوست ندارد. بنابراين ميبينيم كه از ديدگاه قرآن مثبت و منفي بودن شادي بستگي به علت و انگيزهي شاد كردن و نحوهي آن دارد. اما خداوند تفريح و شادي را فينفسه تأييد فرموده و اساساً خلقت هستي و انسان را به گونهاي قرار داده كه خودبهخود، شاديهايي را براي آدمي فراهم ميآورد.
وبمستر
وبمستر به طراحان وب، توسعه دهندگان وب، وبلاگ نویسان، مدیران وبسایت و تمامی افرادی که در مدیریت یک وبگاه نقش دارند گفته میشود.

وب جهانگستر
جهان وب٬
وب جهانگستر٬ تار گیتیگستر٬ یا به طور ساده وب (به انگلیسی: World Wide Web) یک سامانهٔ اطلاعاتی از پروندههای ابرمتنی متصلبههم است که از طریق شبکهٔ جهانی اینترنت قابل دسترسی هستند. بهکمک یک مرورگر وب میتوان صفحات وب (که شامل متن، تصویر، ویدیو و سایر محتویات چندرسانهای هستند) را مشاهده و بهکمک ابرپیوندها در میان آنها حرکتکرد. تیم برنرز لی، یک پژوهشگر علوم رایانه و کارمند موسسهٔ سرن
در نزدیکی ژنو، در ماه مارچ سال ۱۹۸۹ میلادی پیشنهاد اولیهٔ وب امروزی را مطرح کرد.پیشنهاد ارائهشده در ۱۹۸۹ قرار بود که یک سیستم ارتباطی برای موسسه سرن شود، اما برنرز لی بهزودی متوجهشد که این ایده قابلیت جهانیشدن را دارد.برنرز لی به همراه رابرت کایلیائو در سال ۱۹۹۰ میلادی این پیشنهاد را بهعنوان «پیوند و دسترسی به اطلاعات مختلف بهصورت تارنمایی از گرههایی که کاربران به دلخواه در میان آنها حرکت میکنند» ارائه دادند.برنرز لی در ماه و در ۷ اوت سال ۱۹۹۱ میلادی آنرا بهعنوان یک پروژه بر روی گروه خبری alt.hypertext منتشر کرد.
واژهٔ وب
واژهٔ وب (به معنی تار) در بسیاری از ترکیبات «اینترنتی» میآید. کم کم «وب» بهعنوان واژهٔ بینالمللی جا افتاده و به منظورهای مختلفی به کار میرود. این واژه معمولاً به صورت اشتباه به جای اینترنت به کار میرود اما وب در حقیقت یکی از خدماتی است که روی اینترنت ارایه میشود (مانند پست الکترونیکی).
همچنین، وب مخفف کلمه وبسایت (website) است. سایت یعنی مکان و منظور از وبسایت صفحات مرتبط است. در پارسی واژهٔ تارنما جایگزین وبسایت شده است.
تاریخچه
ایده اولیه در مورد تارِ گیتیگستر به سال ۱۹۸۰ (میلادی) برمیگردد. زمانی که در شهر سرن سوئیس، تیم برنرز لی شبکه ENQUIRE را ساخت (که به "Enquire Within Upon Everqthing CSS" اشاره داشت و همنام کتابی بود که وی از جوانی خود به یاد داشت. اگرچه آنچه وی ساخت با وب امروزی تفاوتهای زیادی دارد اما ایده اصلی در آن گنجانده شده است (و حتی برخی از این ایدهها در پروژه بعدی برنرزلی پس از WWW یعنی وب معنایی به کار گرفته شد).
در مارس 1989، برنرزلی یک پیشنهاد را نوشت که به ENQUIRE اشاره داشت و یک سیستم اطلاعاتی پیشرفته را توصیف میکرد. وی با کمک رابرت کایلا، پیشنهاد طراحی تور جهان گستر را در 12 نوامبر 1990 ارائه کرد. اولین مرور وب جهان توسط برنرزلی با عنوانNEXTcube مورد استفاده قرار گرفت و وی اولین مرورگر وب و تور جهان گستر را در سال 1990 طراحی کرد.
در کریسمس 1990، برنرز لی همه ابزارهای لازم برای کار با وب را فراهم کرد
در 6 آگوست 1991 وی خلاصهای از پروژه تور جهان گستر را در گروه خبری alt.hypertext پست کرد. در همین روز وب به عنوان یک خدمات عمومی روی اینترنت ارائه شد. مفهوم مهم ابر متن در پروژههای قدیمیتر مربوط به دهه 1960 مانند Project Xanadu مربوط به تد نلسون و NLS (سیستم آنلاین) مربوط به داگلاس انگلبارت مطرح شد.
موفقیت برنرزلی در ایجاد ارتباط بین ابر متن و اینترنت بود. در کتاب "بافتن تور" وی اذعان میکند که بارها از امکان برقراری ارتباط میان دو تکنولوژی صحبت کرده بود اما چون کسی به حرفهایش توجه نکرد وی خودش دست به کار شد و پروژه را به سرانجام رساند. وی در سیستم خود شاخصهای منحصر به فرد جهانی برای شناسایی منابع موجود روی وب و دیگر مکانها در نظر گرفت و آنها را شناسه منبع یکپارچه نامید.
تور جهان گستر با بقیه سیستمهای ابر متنی موجود تفاوتهایی داشت:
WWW به لینکهای یک طرفه نیاز داشت و نه دوطرفه بنابراین فرد میتوانست بدون آن که از جانب مالک منبع واکنشی صورت گیرد به منبع دسترسی پیدا کند. همچنین ابر متن مشکل پیادهسازی سرورهای وب و مرورگرها (در مقایسه با سیستمها قبلی) را برطرف کرد اما در مقابل مشکل زمان در لینکهای قطع شده را ایجاد کرد.
تور جهان گستر بر خلاف سیستمهای قبلی مانند ابر کارت غیر انحصاری بود و این امکان را فراهم میکرد که سرورها و مرورگرهای مستقلی را ایجاد کرده و بدون هیچ محدودیتی آنها را به شبکه وصل کرد.
در 30 آوریل سال ۱۹۹۳ (میلادی)، CERN اعلام کرد که تور جهان گستر به صورت رایگان برای همه افراد قابل دسترسی است. این موضوع دو ماه پس از اعلام رایگان نبودن پروتکل گوفر مطرح میشد و در نتیجه تمایل به وب به شدت افزایش یافت. قبل از آن مرورگر وب معروفی به نامViolaWWW وجود داشت که بر اساس ابر کارت کار میکرد. نسخه گرافیکی تور جهان گستر با نام مرورگر وب موزائیک در سال 1993 توسط مرکز ملی برنامههای سوپرکامپیوتر که توسط مارک اندرسن راه اندازی شده بود مورد انتقاد شدید قرار گرفت. قبل از عرضه موزائیک، گرافیک و متن در صفحات وب از یکدیگر جدا بودند و در پروتکلهای اینترنتی قبلی مانند پروتکل گوفر و مرور اطلاعات ناحیه وسیع گرافیک کاربرد زیادی نداشت. واسط کاربر گرافیکی موزائیک وب را به مشهورترین پروتکل اینترنتی تبدیل کرد.
اجزاء وب
تار گیتیگستر ترکیبی از چهار عنصر اصلی است:
hypertext یا بسامتن: فرمتی از اطلاعات که به افراد اجازه می دهد تا در محیط کامپیوتر با استفاده از ارتباط داخلی موجود میان دو متن از بخشی از سند به بخش دیگری از آن یا حتی سند دیگری مراجعه کنند و به اطلاعات جدیدی دسترسی پیدا کند.
URL: شناسههای منحصر به فردی که برای مشخص کردن محل حضور اطلاعات موجود روی شبکه (فایل کامپیوتری، سند یا منابع دیگر) به کار می روند.
مدل Client-Server یا مشتری-خدمتگزار: سیستمی که در آن نرمافزار یا کامپیوتر مشتری از نرمافزار یا کامپیوتر خدمتگزار تقاضای دریافت منابع اطلاعاتی مانند داده یا فایل می کند.
markup language یازبان علامتگذاری: کاراکترها یا کدهای موجود در متن که ساختار متن وب معنایی را مشخص می کنند.
معماری سیستم وب
کلاً از دیدگاه فنی سیستم وب در دو بخش سازماندهی می شود:
برنامه سمت سرویس دهنده ی وب و برنامه سمت مشتری وب
پایگاه اطلاعاتی توزیع شده از صفحات ابرمتن، فایل های داده مثل صدا، تصویر و بطور کل هر منبع
صفحه وب چیزی نیست مگر یک فایل متنی بسیار ساده که با یکی از زبان های نشانه گذاری ابرمتنی مثل HTML، XHTML ، DHTML یا XML تدوین می شود. کاری که مرورگر به عنوان مشتری وب انجام می دهد آن است که تقاضای دریافت یکی از صفحات یا فایل ها را در قالب قراردادی استاندارد (به نام پروتکل HTTP) به سمت سرویس دهنده ارسال کند. در سمت مقابل سرویس دهنده ی وب این تقاضا را پردازش کرده و در صورت امکان، فایل مورد نظر را برای مرورگر ارسال می کند. مرورگر پپس از دریافت فایل ابرمتنی ، آن را تفسیر کرده و به صورت صفحه آرایی شده روی خروجی نشان می دهد. اگر فایل ابرمتنی در جایی به فایل صدا یا تصویر پیوند خورده باشد آن ها نیز توسط مرورگر تقاضا شده و پس از دریافت در جای خود قرار می گیرند.
وب چگونه عمل میکند
برای مشاهده یک صفحه وب یا دیگر منابع اطلاعاتی روی تور جهان گستر معمولاً URL صفحه را در یک مرورگر وب وارد میکنیم و یا لینک ابر متن مربوط با آن صفحه یا منبع را انتخاب میکنیم. اولین گام که در پشت پرده انجام میشود اختصاص یک آدرس IP به بخش سرور URL است که توسط پایگاه داده توزیع شده اینترنت صورت میگیرد که به آن DNS میگویند.
در مرحله بعد یک درخواست HTTP به مرور وب در آن آدرس IP ارسال میشود و درخواست مشاهده صفحه ارائه میگردد. در صورتی که یک صفحه معمولی در خواست شده باشد متن HTML، تصاویر گرافیکی یا هر فایل دیگری که مربوط به آن صفحه است در اختیار مشتری (مرورگر وب) قرار میگیرد. سپس مرورگر وب صفحه HTML، و دیگر فایلهای دریافت شده را ترجمه میکند. در نهایت "صفحه" مورد نظر مشتری در اختیار وی قرار میگیرد.
در تور جهان گستر، یک برنامه مشتری که عامل کاربر نام دارد منابع اطلاعاتی مانند صفحات وب یا فایلهای کامپیوتری را با استفاده از URL از وب در خواست میکند. اگر عامل کاربر نوعی مرورگر وب باشد، اطلاعات را روی مانیتور نشان میدهد. کاربر میتواند با دنبال کردن لینکهای موجود در صفحه وب به بقیه منابع موجود روی تور جهان گستر دسترسی پیدا کند. همچنین میتوان با پرکردن فرمهای HTML و تحویل این فرمهای وب میتوان اطلاعات را بر اساس پروتکل انتقال ابرمتن به سرور وب برگرداند تا از آن ذخیره شده یا پردازش شوند. صفحات وب در کنار هم قرار گرفته و وبسایتها را می سازند. عمل دنبال کردن ابرلینک از یک وب سایت به وب سایت دیگر را "مرور وب" یا " گشت و گذار" وب مینامند.
اصطلاح "گشت و گذار در اینترنت" اولین بار توسط جین آرمور پولی که یک کتابدار بود در مقاله یا به نام "Surfing the INTERNET" مطرح شد که ژوئن سال 1992 در "بولتن کتابخانه ویلسن" در دانشگاه مینوستا چاپ شد. اگر چه پولی مستقلاً از این کلمه استفاده کرد اما در یوزنتهای مربوط به سالهای 1991 و 1992 این کلمه دیده میشود و حتی عدهای میگویند که این کلمه در مجمع هکرها در دو سال قبل از آن به صورت شفاهی عنوان شده بود. پولی در تاریخ اینترنت به مادر اینترنت معروف است.
اغلب صفحات وب شامل ابر لینکهایی هستند که به صفحات و منابع اطلاعاتی مرتبط با آنها مانند صفحات دانلود، اسناد منابع، تعاریف و غیره منتهی میشوند. چنین مجموعهای از منابع مفید و مرتبط با هم توسط لینکهای ابر متن به یکدیگر متصل شدهاند را "وب" اطلاعات مینامند. قرار دادن این مجموعه منابع روی اینترنت شبکهای را تولید کرد که در اوایل دهه 1990 توسط تیم برنرز لی، " تور جهان گستر" نامیده شد.
عملکرد برنامه ی سرویس دهنده و مشتری وب
در سمت سرویس دهنده ی وب، پروسه ای وجود دارد که دائماً به پورت شماره 80 گوش می دهد و منتظر تقاضای برقراری اتصال توسط مشتریان می ماند. دقت کنید که برنامه ی سرویس دهنده از سوکت های نوع استریم استفاده می کند و اتصال از نوع TCP است. فرامین و داده هایی که بین سرویس دهنده و مرورگر وب مبادله می شوند تماماً متنی هستند.(همانند سیستم پست الکترونیکی) پس از آنکه ،ژ\ بین برنامه ی سویس دهنده و مشتری برقرار شد برنامه ی مشتری حق دارد یک یا چندین تقاضا بفرستد و این تقاضا ها باید در قالب استاندارد HTTP باشد. سرویس دهنده، یکایک تقاضا ها را دریافت و پردازش و در صورت امکان آن ها را اجرا می کند.
کش (cache)
اگر کاربر پس از مدت زمان اندکی به سرعت به صفحه وب برگردد احتمال دارد که اطلاعات از سرور وب اصلی بازیابی نشوند. به طور پیش فرض، مرورگرهای همه منابع وب را روی هارد کامپیوتر مشتری، مخفی (کش) میکنند. مرورگر درخواست HTML را تنها در صورتی که نیاز به روزآوری دادههای قبلی وجود داشته باشد ارسال میکند. در غیر این صورت از دادههای کش استفاده میشود.
این عمل باعث کاهش ترافیک شبکه اینترنت میشود. تصمیمگیری در مورد انقضای زمان استفاده از منبع تصویر، CSS، فایل جاوا اسکریپت و همچنین HTML به صورت مستقل انجام میگیرد. بنابراین حتی در برخی از سایتهای با محتوای پویا، بسیاری از منابع اطلاعاتی اصلی فقط در هر بار مراجعه عرضه میشوند. بهتر است طراحان وب سایت همه فایلهای جاوا اسکریپت و CSS را درون تعدادی فایل سایت جمعآوری کنند تا کش های کاربران بتوانند از آنها استفاده کنند و بدین ترتیب زمان دانلود شدن صفحه و تعداد مراجعات به سرور کاهش یابد.
همچنین بخشهای دیگری از اینترنت میتوانند محتوای وب را کش (مخفی) کنند. یکی از بهترین این اجزاء دیوارهای آتش است که در شرکتها و محیطهای دانشگاهی کاربرد دارد و منابع وب درخواست شده توسط یک کاربر را برای همه کاربران کش میکند. با وجود آن که این قابلیتها در اغلب مرورگرهای وب دیده میشود طراحان صفحات وب میتوانند عناوین HTTP که توسط کاربر درخواست شده را کنترل کنند تا صفحات در مواردی که لازم نیست در کش ذخیره نشوند؛ مثلاً صفحات خبری و بانکها.
بدین ترتیب میتوانیم بین اعمال "دریافت" و "ارسال" HTTP تفاوت قائل شویم. در صورتی که همه شرایط محقق شود، دادههایی که توسط فرمان دریافت (GET) درخواست شدهاند میتوانند در کش ذخیره شوند در حالی که دادههای به دست آمده پس از ارسال (posting) اطلاعات به سرور در کش ذخیره نمیشوند.
وبمستر به طراحان وب، توسعه دهندگان وب، وبلاگ نویسان، مدیران وبسایت و تمامی افرادی که در مدیریت یک وبگاه نقش دارند گفته میشود.

وب جهانگستر
جهان وب٬
وب جهانگستر٬ تار گیتیگستر٬ یا به طور ساده وب (به انگلیسی: World Wide Web) یک سامانهٔ اطلاعاتی از پروندههای ابرمتنی متصلبههم است که از طریق شبکهٔ جهانی اینترنت قابل دسترسی هستند. بهکمک یک مرورگر وب میتوان صفحات وب (که شامل متن، تصویر، ویدیو و سایر محتویات چندرسانهای هستند) را مشاهده و بهکمک ابرپیوندها در میان آنها حرکتکرد. تیم برنرز لی، یک پژوهشگر علوم رایانه و کارمند موسسهٔ سرن
در نزدیکی ژنو، در ماه مارچ سال ۱۹۸۹ میلادی پیشنهاد اولیهٔ وب امروزی را مطرح کرد.پیشنهاد ارائهشده در ۱۹۸۹ قرار بود که یک سیستم ارتباطی برای موسسه سرن شود، اما برنرز لی بهزودی متوجهشد که این ایده قابلیت جهانیشدن را دارد.برنرز لی به همراه رابرت کایلیائو در سال ۱۹۹۰ میلادی این پیشنهاد را بهعنوان «پیوند و دسترسی به اطلاعات مختلف بهصورت تارنمایی از گرههایی که کاربران به دلخواه در میان آنها حرکت میکنند» ارائه دادند.برنرز لی در ماه و در ۷ اوت سال ۱۹۹۱ میلادی آنرا بهعنوان یک پروژه بر روی گروه خبری alt.hypertext منتشر کرد.
واژهٔ وب
واژهٔ وب (به معنی تار) در بسیاری از ترکیبات «اینترنتی» میآید. کم کم «وب» بهعنوان واژهٔ بینالمللی جا افتاده و به منظورهای مختلفی به کار میرود. این واژه معمولاً به صورت اشتباه به جای اینترنت به کار میرود اما وب در حقیقت یکی از خدماتی است که روی اینترنت ارایه میشود (مانند پست الکترونیکی).
همچنین، وب مخفف کلمه وبسایت (website) است. سایت یعنی مکان و منظور از وبسایت صفحات مرتبط است. در پارسی واژهٔ تارنما جایگزین وبسایت شده است.
تاریخچه
ایده اولیه در مورد تارِ گیتیگستر به سال ۱۹۸۰ (میلادی) برمیگردد. زمانی که در شهر سرن سوئیس، تیم برنرز لی شبکه ENQUIRE را ساخت (که به "Enquire Within Upon Everqthing CSS" اشاره داشت و همنام کتابی بود که وی از جوانی خود به یاد داشت. اگرچه آنچه وی ساخت با وب امروزی تفاوتهای زیادی دارد اما ایده اصلی در آن گنجانده شده است (و حتی برخی از این ایدهها در پروژه بعدی برنرزلی پس از WWW یعنی وب معنایی به کار گرفته شد).
در مارس 1989، برنرزلی یک پیشنهاد را نوشت که به ENQUIRE اشاره داشت و یک سیستم اطلاعاتی پیشرفته را توصیف میکرد. وی با کمک رابرت کایلا، پیشنهاد طراحی تور جهان گستر را در 12 نوامبر 1990 ارائه کرد. اولین مرور وب جهان توسط برنرزلی با عنوانNEXTcube مورد استفاده قرار گرفت و وی اولین مرورگر وب و تور جهان گستر را در سال 1990 طراحی کرد.
در کریسمس 1990، برنرز لی همه ابزارهای لازم برای کار با وب را فراهم کرد
در 6 آگوست 1991 وی خلاصهای از پروژه تور جهان گستر را در گروه خبری alt.hypertext پست کرد. در همین روز وب به عنوان یک خدمات عمومی روی اینترنت ارائه شد. مفهوم مهم ابر متن در پروژههای قدیمیتر مربوط به دهه 1960 مانند Project Xanadu مربوط به تد نلسون و NLS (سیستم آنلاین) مربوط به داگلاس انگلبارت مطرح شد.
موفقیت برنرزلی در ایجاد ارتباط بین ابر متن و اینترنت بود. در کتاب "بافتن تور" وی اذعان میکند که بارها از امکان برقراری ارتباط میان دو تکنولوژی صحبت کرده بود اما چون کسی به حرفهایش توجه نکرد وی خودش دست به کار شد و پروژه را به سرانجام رساند. وی در سیستم خود شاخصهای منحصر به فرد جهانی برای شناسایی منابع موجود روی وب و دیگر مکانها در نظر گرفت و آنها را شناسه منبع یکپارچه نامید.
تور جهان گستر با بقیه سیستمهای ابر متنی موجود تفاوتهایی داشت:
WWW به لینکهای یک طرفه نیاز داشت و نه دوطرفه بنابراین فرد میتوانست بدون آن که از جانب مالک منبع واکنشی صورت گیرد به منبع دسترسی پیدا کند. همچنین ابر متن مشکل پیادهسازی سرورهای وب و مرورگرها (در مقایسه با سیستمها قبلی) را برطرف کرد اما در مقابل مشکل زمان در لینکهای قطع شده را ایجاد کرد.
تور جهان گستر بر خلاف سیستمهای قبلی مانند ابر کارت غیر انحصاری بود و این امکان را فراهم میکرد که سرورها و مرورگرهای مستقلی را ایجاد کرده و بدون هیچ محدودیتی آنها را به شبکه وصل کرد.
در 30 آوریل سال ۱۹۹۳ (میلادی)، CERN اعلام کرد که تور جهان گستر به صورت رایگان برای همه افراد قابل دسترسی است. این موضوع دو ماه پس از اعلام رایگان نبودن پروتکل گوفر مطرح میشد و در نتیجه تمایل به وب به شدت افزایش یافت. قبل از آن مرورگر وب معروفی به نامViolaWWW وجود داشت که بر اساس ابر کارت کار میکرد. نسخه گرافیکی تور جهان گستر با نام مرورگر وب موزائیک در سال 1993 توسط مرکز ملی برنامههای سوپرکامپیوتر که توسط مارک اندرسن راه اندازی شده بود مورد انتقاد شدید قرار گرفت. قبل از عرضه موزائیک، گرافیک و متن در صفحات وب از یکدیگر جدا بودند و در پروتکلهای اینترنتی قبلی مانند پروتکل گوفر و مرور اطلاعات ناحیه وسیع گرافیک کاربرد زیادی نداشت. واسط کاربر گرافیکی موزائیک وب را به مشهورترین پروتکل اینترنتی تبدیل کرد.
اجزاء وب
تار گیتیگستر ترکیبی از چهار عنصر اصلی است:
hypertext یا بسامتن: فرمتی از اطلاعات که به افراد اجازه می دهد تا در محیط کامپیوتر با استفاده از ارتباط داخلی موجود میان دو متن از بخشی از سند به بخش دیگری از آن یا حتی سند دیگری مراجعه کنند و به اطلاعات جدیدی دسترسی پیدا کند.
URL: شناسههای منحصر به فردی که برای مشخص کردن محل حضور اطلاعات موجود روی شبکه (فایل کامپیوتری، سند یا منابع دیگر) به کار می روند.
مدل Client-Server یا مشتری-خدمتگزار: سیستمی که در آن نرمافزار یا کامپیوتر مشتری از نرمافزار یا کامپیوتر خدمتگزار تقاضای دریافت منابع اطلاعاتی مانند داده یا فایل می کند.
markup language یازبان علامتگذاری: کاراکترها یا کدهای موجود در متن که ساختار متن وب معنایی را مشخص می کنند.
معماری سیستم وب
کلاً از دیدگاه فنی سیستم وب در دو بخش سازماندهی می شود:
برنامه سمت سرویس دهنده ی وب و برنامه سمت مشتری وب
پایگاه اطلاعاتی توزیع شده از صفحات ابرمتن، فایل های داده مثل صدا، تصویر و بطور کل هر منبع
صفحه وب چیزی نیست مگر یک فایل متنی بسیار ساده که با یکی از زبان های نشانه گذاری ابرمتنی مثل HTML، XHTML ، DHTML یا XML تدوین می شود. کاری که مرورگر به عنوان مشتری وب انجام می دهد آن است که تقاضای دریافت یکی از صفحات یا فایل ها را در قالب قراردادی استاندارد (به نام پروتکل HTTP) به سمت سرویس دهنده ارسال کند. در سمت مقابل سرویس دهنده ی وب این تقاضا را پردازش کرده و در صورت امکان، فایل مورد نظر را برای مرورگر ارسال می کند. مرورگر پپس از دریافت فایل ابرمتنی ، آن را تفسیر کرده و به صورت صفحه آرایی شده روی خروجی نشان می دهد. اگر فایل ابرمتنی در جایی به فایل صدا یا تصویر پیوند خورده باشد آن ها نیز توسط مرورگر تقاضا شده و پس از دریافت در جای خود قرار می گیرند.
وب چگونه عمل میکند
برای مشاهده یک صفحه وب یا دیگر منابع اطلاعاتی روی تور جهان گستر معمولاً URL صفحه را در یک مرورگر وب وارد میکنیم و یا لینک ابر متن مربوط با آن صفحه یا منبع را انتخاب میکنیم. اولین گام که در پشت پرده انجام میشود اختصاص یک آدرس IP به بخش سرور URL است که توسط پایگاه داده توزیع شده اینترنت صورت میگیرد که به آن DNS میگویند.
در مرحله بعد یک درخواست HTTP به مرور وب در آن آدرس IP ارسال میشود و درخواست مشاهده صفحه ارائه میگردد. در صورتی که یک صفحه معمولی در خواست شده باشد متن HTML، تصاویر گرافیکی یا هر فایل دیگری که مربوط به آن صفحه است در اختیار مشتری (مرورگر وب) قرار میگیرد. سپس مرورگر وب صفحه HTML، و دیگر فایلهای دریافت شده را ترجمه میکند. در نهایت "صفحه" مورد نظر مشتری در اختیار وی قرار میگیرد.
در تور جهان گستر، یک برنامه مشتری که عامل کاربر نام دارد منابع اطلاعاتی مانند صفحات وب یا فایلهای کامپیوتری را با استفاده از URL از وب در خواست میکند. اگر عامل کاربر نوعی مرورگر وب باشد، اطلاعات را روی مانیتور نشان میدهد. کاربر میتواند با دنبال کردن لینکهای موجود در صفحه وب به بقیه منابع موجود روی تور جهان گستر دسترسی پیدا کند. همچنین میتوان با پرکردن فرمهای HTML و تحویل این فرمهای وب میتوان اطلاعات را بر اساس پروتکل انتقال ابرمتن به سرور وب برگرداند تا از آن ذخیره شده یا پردازش شوند. صفحات وب در کنار هم قرار گرفته و وبسایتها را می سازند. عمل دنبال کردن ابرلینک از یک وب سایت به وب سایت دیگر را "مرور وب" یا " گشت و گذار" وب مینامند.
اصطلاح "گشت و گذار در اینترنت" اولین بار توسط جین آرمور پولی که یک کتابدار بود در مقاله یا به نام "Surfing the INTERNET" مطرح شد که ژوئن سال 1992 در "بولتن کتابخانه ویلسن" در دانشگاه مینوستا چاپ شد. اگر چه پولی مستقلاً از این کلمه استفاده کرد اما در یوزنتهای مربوط به سالهای 1991 و 1992 این کلمه دیده میشود و حتی عدهای میگویند که این کلمه در مجمع هکرها در دو سال قبل از آن به صورت شفاهی عنوان شده بود. پولی در تاریخ اینترنت به مادر اینترنت معروف است.
اغلب صفحات وب شامل ابر لینکهایی هستند که به صفحات و منابع اطلاعاتی مرتبط با آنها مانند صفحات دانلود، اسناد منابع، تعاریف و غیره منتهی میشوند. چنین مجموعهای از منابع مفید و مرتبط با هم توسط لینکهای ابر متن به یکدیگر متصل شدهاند را "وب" اطلاعات مینامند. قرار دادن این مجموعه منابع روی اینترنت شبکهای را تولید کرد که در اوایل دهه 1990 توسط تیم برنرز لی، " تور جهان گستر" نامیده شد.
عملکرد برنامه ی سرویس دهنده و مشتری وب
در سمت سرویس دهنده ی وب، پروسه ای وجود دارد که دائماً به پورت شماره 80 گوش می دهد و منتظر تقاضای برقراری اتصال توسط مشتریان می ماند. دقت کنید که برنامه ی سرویس دهنده از سوکت های نوع استریم استفاده می کند و اتصال از نوع TCP است. فرامین و داده هایی که بین سرویس دهنده و مرورگر وب مبادله می شوند تماماً متنی هستند.(همانند سیستم پست الکترونیکی) پس از آنکه ،ژ\ بین برنامه ی سویس دهنده و مشتری برقرار شد برنامه ی مشتری حق دارد یک یا چندین تقاضا بفرستد و این تقاضا ها باید در قالب استاندارد HTTP باشد. سرویس دهنده، یکایک تقاضا ها را دریافت و پردازش و در صورت امکان آن ها را اجرا می کند.
کش (cache)
اگر کاربر پس از مدت زمان اندکی به سرعت به صفحه وب برگردد احتمال دارد که اطلاعات از سرور وب اصلی بازیابی نشوند. به طور پیش فرض، مرورگرهای همه منابع وب را روی هارد کامپیوتر مشتری، مخفی (کش) میکنند. مرورگر درخواست HTML را تنها در صورتی که نیاز به روزآوری دادههای قبلی وجود داشته باشد ارسال میکند. در غیر این صورت از دادههای کش استفاده میشود.
این عمل باعث کاهش ترافیک شبکه اینترنت میشود. تصمیمگیری در مورد انقضای زمان استفاده از منبع تصویر، CSS، فایل جاوا اسکریپت و همچنین HTML به صورت مستقل انجام میگیرد. بنابراین حتی در برخی از سایتهای با محتوای پویا، بسیاری از منابع اطلاعاتی اصلی فقط در هر بار مراجعه عرضه میشوند. بهتر است طراحان وب سایت همه فایلهای جاوا اسکریپت و CSS را درون تعدادی فایل سایت جمعآوری کنند تا کش های کاربران بتوانند از آنها استفاده کنند و بدین ترتیب زمان دانلود شدن صفحه و تعداد مراجعات به سرور کاهش یابد.
همچنین بخشهای دیگری از اینترنت میتوانند محتوای وب را کش (مخفی) کنند. یکی از بهترین این اجزاء دیوارهای آتش است که در شرکتها و محیطهای دانشگاهی کاربرد دارد و منابع وب درخواست شده توسط یک کاربر را برای همه کاربران کش میکند. با وجود آن که این قابلیتها در اغلب مرورگرهای وب دیده میشود طراحان صفحات وب میتوانند عناوین HTTP که توسط کاربر درخواست شده را کنترل کنند تا صفحات در مواردی که لازم نیست در کش ذخیره نشوند؛ مثلاً صفحات خبری و بانکها.
بدین ترتیب میتوانیم بین اعمال "دریافت" و "ارسال" HTTP تفاوت قائل شویم. در صورتی که همه شرایط محقق شود، دادههایی که توسط فرمان دریافت (GET) درخواست شدهاند میتوانند در کش ذخیره شوند در حالی که دادههای به دست آمده پس از ارسال (posting) اطلاعات به سرور در کش ذخیره نمیشوند.
ساعت : 9:47 am | نویسنده : admin
|
مطلب بعدی